WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

poniedziałek, 28 marca 2011

SW: za Króla i Ojczyznę!

Szykuję się do poprowadzenia nowej kampanii na mechanice Savage Worlds we "własnym" świecie inspirowanym grami Golden Sun i King's Bounty- z obu zaczerpnąłem kilka pomysłów, dodałem kilka własnych i skleciłem to w jeden spójny świat high fantasy.
Mam już dwóch graczy którzy w niedzielę stworzyli swoje postacie, a na wtorek planujemy pierwszą sesję. Gracze wcielać się będą w rycerzy walczących pod rządami króla ludzi i w późniejszych fazach kampanii dojdzie najpewniej do wielu bitew. Cały cykl planuję poprowadzić bardziej jako sandboxa ze spójną fabułą zarysowaną w tle, na którą gracze będą mieli duży wpływ- mówię planuję, bo nigdy nie prowadziłem sandboxów, więc nie wiem jak mi to wyjdzie.
Wciąż jednak jest jeszcze jedno wolne miejsce w tej kampanii, więc jeżeli ktoś będzie chciał dołączyć, to proszę pisać, a najlepiej od razu zarejestrować się na PPG i tam napisać w temacie rekrutacyjnym. Dołączyć będzie można tylko do pewnego etapu w kampanii, tak więc niezdecydowani niech ię szybko decydują ;)



Uczestnicy:
a) Lasard: MG
b) Wiron: sir Cador - palladyn Jupitera.
c) Kelly: sir Tallamir - dowódca wojskowy.
Obie postacie są kuzynami.

Krótki opis świata (kilka opisów krain perfidnie skopiowana z pewnej strony gry Kings Bounty, bo nie widziałem sensu w tym, bym pisał to samo co tam, tylko w innych słowach):



Mapa świata

 Ocean Czasu- stworzona przez Bogów ogromna przestrzeń wypełniona wodą, na której na gigantycznym żółwiu pływa kraina Weyard. Bogowie pozostawili tą krainę swoim dzieciom- Tytanom, którzy z kolei stworzyli na niej życie.

 Weyard- krainę tą zamieszkują istoty prymitywne i myślące, a także straszne potwory. Cztery, stworzone przez Tytanów, najlepiej rozwinięte nacje: ludzie, elfy, niziołki oraz krasnoludy uważają się, każda z osobna, za władców całego świata. U zarania dziejów, przewidując to, bogowie podzielili krainę i podarowali każdej z nich jej część. Część Weyard zajmuje też kilka innych ras- mniej rozwiniętych i dość prymitywnych.
Krainy Weyard:
 a) Angara- jest królestwem ludzi, krainą włada król Mark Leonar Mądry. Ludzie czczą bogów, studiują magię i alchemię, ale także korzystają z maszyn krasnoludów i próbują tworzyć własne. Są świetnymi nawigatorami, kupcami, politykami, jak również rzemieślnikami. Wojownicy świątynni, paladyni, odważni, wędrowni rycerze oraz utalentowani magowie Darionu są znani w całym Weyard. Tereny Angary są rozległe i różnorodne. Spotkać tu można niebezpieczne zwierzęta i dwunożnych drapieżników. Poszczególnymi prowincjami, na które podzielona jest Angara, władają zaufani wasale króla Marka. Drzewo Życia oznajmiło, ze córka króla Marka - siedmioletnia Selenia - jest darem od samych bogów i kiedyś dokona wielkich rzeczy.
 b) Gondowan- górskie królestwo pod rządami oschłego, acz uczciwego króla Thona Digora. Gondowan obejmuje: Górny i Dolny Hadar, Południowe naribwe, Szczyty i kopalnie Kibombo, w których żyje większość populacji krasnoludów. Krasnoludy są doskonałymi górnikami, rzemieślnikami, dla których tworzenie biżuterii i obróbka metali nie stanowi żadnego problemu. Są też niebezpiecznymi przeciwnikami, dzięki dobrze wyszkolonym wojownikom, wyposażonym w metalowe zbroje i wielkie topory. Dawno temu Krasnoludy porzuciły magię i zaczęły rozwijać naukę i technologię. Dzięki temu stali się najwyżej rozwiniętą technicznie rasą w Weyard.
 c) Indra- ten kontynent również należy do krasnoludów i kiedyś był połączony z Gondowanem. Lecz wieki temu doszło tam do wojny domowej, więc Tytani rozgniewani przez ich czyny rozdzielili Gondowan na dwie części, a nowo powstały kontynent nazwano Indrą. Dziś krasnoludzi z Gondowanu i Indry są zjednoczeni, a władca młodszego kontynentu jest Magnus Giwon- wasal króla Digora.
 d) Atteka- to kraj magicznych lasów, zamieszkanych przez elfy, mądrą i długowieczną rasę. Kieruje nimi królowa Violessa z klanu Lodowej Łzy. Elfy żyją w harmonii z siłami natury i uznają bogów światła. Urodzeni magowie, utalentowani poeci i artyści, zajmują się literaturą i sztuką. Dziesiątki rodów prowadzi subtelną politykę starając się zbliżyć do tronu. Majestatyczne Contingo – stolicę Atteki znajdującą się w Dolinie Tysiąca Rzek, nieopodal Latarni Jupitera – zdobi setka wodospadów. Wielki Las leży na południu Atteki i kryje jeden z największych cudów Endorii – Drzewo Życia, źródło siły wszystkich magicznych lasów Atteki. Magiczna Dolina rozciąga się na północy. Orkowi szamani, źli nekromanci, pokojowi druidzi czy aroganccy demonolodzy – wszyscy wybierają Dolinę jako cel podróży. Elfy muszą znosić to niebezpieczne towarzystwo, gdyż nie mają sił by przeciwstawić się najpotężniejszym magom Atteki.
 e) Osenia- spokojna kraina ze stolicą Alhafrą, należąca do niziołków, której władcą jest Freoth Azymut Spokojny. Mieszkańcy tego kontynentu żyją z upraw i handlu z Krasoludami. Niziołki są bardzo pokojowym narodem, choć inne narody, zwłaszcza krasnoludy uważają, że są po prostu tchórzliwi. Oseńczycy są doskonałymi dyplomatami, magami, ale również złodziejaszkami i zwiadowcami- ich niewielki wzrost i niezwykła zręczność pozwalają im bardzo łatwo podejść do przeciwnika, nawet z licznymi oddziałami. Podobnie jak krasnoludy, niziołki też interesują się technologią, jednak nie tak namiętnie jak ich sąsiedzi, a wykorzystują ją raczej do upraw.
 f) Hesperia- to ojczyzna prymitywnych orczych szczepów, żyjących w przestarzałych szałasach. Ludzie, elfy, niziołki i krasnoludy są pewne, że orkowie są złymi, głupimi i prymitywnymi istotami bliższymi zwierzętom. Jednak są one najstarszą rasą Weyard i nadal czczą Tytanów, swoich stwórców. Szamani korzystają z magii Tytanów, by komunikować się z przodkami. Koczownicze plemiona polują, oprawiają i hodują zwierzęta oraz biorą udział w niekończącej się walce plemiennej. Jednak gdy pojawiają się problemy, orkowie jednoczą się pod władzą Rady, na którą składają się wodzów i szamanów wszystkich szczepów.
 g) Wyspy Apojii- uważane są za część Angary, lecz bardziej przypominają niezależną społeczność, która płaci podatki Zarządcy. Teoretycznie Wyspami, w imieniu władcy, kieruje gubernator Thompson, jednak panują tam odmienne prawa, ekonomia, wojskowość i polityka, ustalone przez piratów i przemytników, którzy reprezentują społeczność Wysp. Nie jest niespodzianką, że głównymi zajęciami tubylców są: rabowanie kupców, szmuglowanie towarów i handel narkotykami w przerwach od dzikich orgii w tawernach. Mimo tego piraci szanują i pilnie trzymają się kodeksu honorowego i prawa morskiego. Wiele zakopanych na wyspach skarbów jest przykładem długiej, nienaruszalnej tradycji. Wpływowe Bractwo Wybrzeża i członkostwo w nim jest jedną z najstarszych tradycji piratów.
 h) Izumo- niewielki kontynent wypełniony bagniskami leżącymi wokół góry o tej samej nazwie. Zamieszkuje go dość prymitywna i tajemnicza rasa Jaszczuroludzi, którzy swoich terenów pilnują i nie zezwalają obcym wkraczać na nie. Jeżeli ktoś to uczyni kara jest jedna- śmierć. Z racji tego, ze Jaszuroludzie wychowywali się na tamtejszych terenach i znają je jak własną kieszeń, walka z nimi na Izumo zawsze była skazana na porażkę. Jaszczuroludzie to rasa myśliwych, wojowników i potężnych magów. Czczą oni tylko jednego z Tytanów- Mercurego, gdyż wierzą, że to on stworzył ich rasę, a reszta Dzieci Bogów jest im nieprzychylna.
 i) Tundaria i Zamarznięta Wyspa- pokryte lodem krainy nie zdatne do życia dla większości ras, jednak i one znalazły sobie mieszkańców. Obie mroźne krainy zamieszkują potężne lodowe olbrzymy oraz wiele nieumarłych istot. Do tego jeszcze chodzą plotki, że na Zamarzniętej Wyspie znajdują się wrota do piekielnej, zamieszkałej przez demony krainy Demonis.

 Panteon- świat został stworzony przez Bogów, których prawdziwych imion nikt nie zna, lub po prostu już nie pamięta. Bogowie stworzyli Ocean Czasu i gigantycznego żółwia który po nim pływa, a później swoje dzieci- czwórkę Tytanów:
-Venus- związany z ziemią,
-Jupiter- związany z powietrzem,
-Mercury- związany z wodą,
-Mars- związany z ogniem.
Bogowie pozostawili Tytanom Wielkiego Żółwia na którym nakazali im stworzyć wspaniałą krainę. Tytani stworzyli Weyand i wszystkie żyjące na nim istoty.
Wiedza o Bogach i Tytanach nie jest wyssana z palca- na Weyard znaleziono mnóstwo dowodów i zapisków potwierdzających ich istnienie. Po za tym czasami zdarzy się, że Tytani skontaktują się w jakiś sposób ze śmiertelnikami.
Głównymi dowodami potwierdzającymi istnienie Tytanów są 3 wielkie Latarnie poświęcone Venusowi, Jupiterowi i Mercuremu, a także Drzewa Życia, które istnieje na ziemi od czasów powstania krainy i zna jego całą historię. Na ich zewnętrznych ścianach widnieją magiczne zapiski pozwalające przeczytać je w swoim ojczystym języku, dotyczące historii powstania świata, Tytanów itp. itd. Jednakże nikt nie zdołał się dostać do wnętrza żadnej z Latarni, gdyż ich wrota są magicznie zamknięte i nikt nie zdołał jak dotąd ich sforsować. Nikt nie wie jednak gdzie leży Latarnia Marsa, a informacje o nim zdobyto tylko dzięki wzmiankom o nim na innych latarniach i słów Drzewa Życia.

 Drzewo Życia- ukryte w magicznym lesie na Attece ogromne drzewo, które żyje w Weyard od początku jego istnienia i zna całą jego historię. Drogę do niego znają tylko elfy, które zawzięcie pilnują by tak zostało. Odwieczny zwyczaj nakazuje by potomstwo władców Ludzi, Elfów, Krasnoludów i Niziołków zostało przedstawione Drzewu Życia przez ich rodziców. Dlatego też po urodzeniu dziecka jego rodzice przyprowadzani są z nim przez elfy przed oblicze Drzewa na specjalna ceremonię. Na to "święto" przychodzą także władcy pozostałych 3 głównych ras.

 Magia- magia oparta jest na żywiołach Tytanów. Z tego powodu osoby czarujące są dość ograniczone w swoich możliwościach, gdyż muszą oprzeć swą magię tylko na jednym z nich. Kapłani i Paladyni robią to, dzięki modlitwom do wybranego przez siebie Tytana, który zostaje ich patronem. Natomiast Magowie są wybierani- tej magii nie można się nauczyć od tak, trzeba ją mieć w sobie, a dopiero wtedy można nauczyć się kontrolować wrodzony żywioł.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz