WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

piątek, 4 listopada 2011

Twórczość własna - Motywy na sesje I

 Dawno nic na blogu nie napisałem, więc wstawiam to co pisałem do tematu "Almanach" na forum Poltergeista, bo może kogoś zainteresować, a nie każdy tam zagląda. Od razu chce też poinformować, że pracuję nad kilkoma specjalnymi zasadami do Savage Worlds związanymi z tuningiem samochodowym. Oczywiście pracuje nad tym, w typowym dla mnie ślimaczym, leniwym tempie ;)

 Całkiem niedawno grałem w grę PC Daemonica - poza tym, że przedstawiała bardzo fajnie metody działania średniowiecznego detektywa, to zawierała jeszcze fajny motyw który postanowiłem tu przytoczyć:



Daemonica

 BG dostali w swoje ręce księgę zatytułowaną właśnie Daemonica. W trakcie jej wertowania odkryli, że przedstawia ona przepis na Eliksir Dusz oraz opis dość ciężkiego i niebezpiecznego rytuału który pozwala skontaktować się z duszą nieboszczyka, a nawet go ożywić. Eliksir ten należy wypić w pobliżu martwej osoby z której duszą chce się skontaktować, a sprawia, że postać wpada w dziwny stan, podczas którego powoli umiera. Wtedy to należy przyzwać demona Zael-en-kryad - Przewodnika Dusz, który zabierze duszę postaci do tajemniczej komnaty w zaświatach. W komnacie tej znajduje się sporo drzwi a nad każdymi (prócz jednych nieoznakowanych które jako jedyne są zamknięte) widać obraz człowieka który umarł w jakiś konkretny sposób - nad jednymi jest wisielec, nad innymi osoba która utonęła itp. itd. Zależnie od tego co było przyczyną śmierci denata, wchodzimy przez odpowiednie drzwi. Tam na środku leży niewielki ołtarzyk na którym umieszczono sztylet, a na 3 ścianach zbudowane zostały trzy puste misy, do których postać musi nalać trochę swojej świeżej krwi. Przy każdym też musi podać odpowiednie informacje do rytuału:


  1) Ołtarz Ścieżki: podać jedno słowo które jakoś wiąże się z denatem (np. zmarły detektyw - "sprawiedliwość" lub "tajemnica"; chciwy milioner - "bogactwo" lub "chciwość")
  2) Ołtarz Znaku: wezwać jednego z 4 odwiecznych patronów ludzkości, którzy związani są z jakimiś miesiącami w roku:
  a) Rephen, Kowal Przeznaczenia - Luty, Marzec, Kwiecień;
  b) Lertyan, Pasterz Snów - Maj, Czerwiec, Lipiec;
  c) Talanos, Tkacz Czasu - Sierpień, Wrzesień, Październik;
  d) Kalipso, Poetka Marzeń - Listopad, Grudzień, Styczeń.
  3) Ołtarz Demona: wezwać imię jednego z dwóch demonów:
  a) Dahn-en-nyan, Pośrednik Dusz - ten demon pozwoli się skontaktować z duszą zmarłego;
  b) Marghet-en-dryat, Dawca Życia - ten pozwoli na przywrócenie życia zmarłemu, jednak jest to niebezpieczny demon i przyzwanie go to niemal pewna śmierć dla przyzywającej go osoby.
Kiedy wszystko zostanie dopełnione w głównym pomieszczeniu otworzą się wcześniej zamknięte nieoznakowane drzwi. Prowadzą one do kolejnego pomieszczenia, w którym to będą wielkie wrota. Wtedy może już przyzwać z imienia duszę denata. Po zakończonej rozmowie z duszą (lub od razu jeżeli wezwany został Dawca Życia) dusza postaci wraca do ciała (lub nie). Jeżeli przeżyła budzi, się wyczerpana, a może nawet ranna. Pamięta wszystko co wydarzyło się w drugim świecie.

A co się dzieje z postacią gdy jest w transie? Przez kilka godzin (nawet jeżeli postaci zdawało się, że rytuał odprawia przez niecałą godzinę) zachowuje się jak obłąkany - krzyczy z bólu, tak jakby go ktoś ze skóry obdzierał i zachowuje się bardzo agresywnie stwarzając zagrożenie dla innych i siebie.

A to już coś co sam wymyśliłem i już wykorzystałem na jednej sesji:
Kogoś ty nam wcisnął?!
 BG w jakiś sposób zostali bohaterami niewielkiej mieścinki. Jej przywódca postanowił odwdzięczyć się drużynie i ofiarował im... wioskowego głupka. Mężczyzna ów jest rosłym chłopem, który nie grzeszy sprytem, ale całkiem dobrze walczy, jest dość silny i ogólnie bardzo pomocny, a przez to, że jest trochę niedorozwinięty, to prowadzi się z nim całkiem miłą (choć mało inteligentną) rozmowę. Ogólnie da się lubić, nawet bardzo.
 W ciągu paru tygodni (najlepiej gdy drużyna będzie w mieście) odkąd mężczyzna dołączył do drużyny, w nocy w trakcie pełni księżyca drużynę coś zbudzi - jakaś bestia zbliżyła się do nich (jeżeli nocowali w mieście w karczmie, to rozwali ścianę) i natychmiast uciekła. BG zauważą jednak brak ich towarzysza. Gracze powinni pomyśleć, że to ów potwór go porwał. Zaczną wtedy ścigać potwora, który okaże się być wilkołakiem.
 Jeżeli drużyna pochwyci i zabije bestię, ta zamieni się po śmierci w ich wiernego towarzysza. Natomiast, jeśli potwór im ucieknie, ich towarzysz rano wróci do nich, mówiąc, że znów upił się w karczmie. I będzie w to jak najbardziej wierzył - mężczyzna nie ma zielonego pojęcia co się z nim dzieje w trakcie pełni, zawsze myśli, że się upił, gdyż to mu zawsze wmawiał przywódca jego rodzinnego miasteczka.
 Co drużyna zrobi ze swoim towarzyszem? W gruncie rzeczy nie jest on zły, działa wbrew swojej woli. Mogą spróbować mu jakoś pomóc. Jest też jeszcze ów mężczyzna który ofiarował im tego potwora z duszą dziecka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz