WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

czwartek, 4 października 2012

Savage Worlds: Przypowieść o Maszynach i Magii - Rasy

Pierwszą grą RPG jaką miałem na kompie i tak właściwie na jakiejkolwiek platformie (wcześniej miałem playstation 1, ale do niego nie miałem żadnej), było Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi. Do dziś bardzo ją lubię i mam do niej wielki sentyment. Tak w sumie to jest ona moją ulubioną grą cRPG i nawet współczesny Skyrim tego nie zmienił. Arcanum do dziś ma według mnie najlepiej skonstruowany świat wśród gier cRPG, a nawet jej mechanikę rozgrywki uważam za jedną z lepszych (pomijając maksymalny 50 poziom który zdobywa się gdzieś w 1/3 gry- wolałbym "expić" dalej). Do dziś grałem w nią 5 czy 6 razy, ale dopiero za ostatnim ją przeszedłem i szczerze powiedziawszy żałuję, bo o ile sama fabuła jest bardzo fajna to jej zakończenie jest słabe i wolałbym mieć je dalej gdzieś w wyobraźni :)
To właśnie przez moje uwielbienie do tej gry postanowiłem zakupić Wolsunga kiedy ten się ukazał. Choć obie gry dość mocno się różnią to jednak ich "jądro" pozostaje podobne - klimat fantasy steammpunku w którym magia przeplata się z techniką. Zabrakło mi tam tylko konfliktu obu tych dziedzin i jakiegoś większego zaznaczenia bogów.
Mimo tego, że posiadam Wolsunga, nie udało mi się na nim poprowadzić czegoś bardziej zbliżonego do Arcanum, a po tym jak niedawno znów odświeżyłem sobie wspomnienia o tej drugiej grze zapragnąłem w coś takiego pograć/poprowadzić. Pamiętając o tym ile dzikich światów powstało do Savage Worlds zacząłem szukać i nic nie znalazłem. Najwyraźniej nikt się nie zabrał za przerzucenie świata Arcanum na Savage Worlds. Więc chcąc pograć w moim ulubionym Arcanum w trybie "real life multi" poszedłem za przykładem Aesandilla, który przerzucił Fallouta pod SW i oto robię swoje Savage Worlds: Przypowieść o Maszynach i Magii. Póki co zakończyłem przeróbkę ras z gry, dodając też jedną dodatkową, która w trakcie przygody się pojawiała, ale była niegrywalna. Za niedługo zabiorę się za stworzenie zasad rządzących tym światem: konflikt magia-technika, zasady zdolności nadprzyrodzonych, może przerzuceniu kilku czarów i schematów technologicznych z Arcanum do SW.
Same rasy stworzyłem przy użyciu zasad Tworzenie ras z Patcha 2.0 tak by mechanicznie przypominały to co podane było w ich charakterystyce, która była podana podczas tworzenia postaci (za wyjątkiem ostatniej rasy, gdyż ona nie była grywalna w pecetowej wersji). Z tego powodu mają one dość dużo zmian i cech wpływających na grę nimi, jednak w ostatecznym rozrachunku są zbalansowane - ostateczna liczba punktów wynosi +2.

Tutaj mam więc też pytanie do osób które to przeczytają i znają Arcanum oraz Savage Worlds: czy jest sens przerzucać Życiorysy jako dodatkowy punkt przy tworzeniu postaci? Daje to fajne możliwości, ale jest też dość skomplikowane, gdyż nie wszystkie z nich da się jakoś dostosować do mechaniki SW. Jeżeli się za to zabiorę najpewniej zajmie mi to bardzo dużo czasu i będę musiał się często konsultować z innymi osobami.

Savage Worlds: Przypowieść o Maszynach i Magii
Rasy:


Człowiek
To najbardziej liczebna i rozprzestrzeniona rasa w Arcanum; ludzkie miasta i królestwa są liczne na
całym kontynencie. Z innymi rasami współpracują równie chętnie co gnomy i są w stanie
krzyżować się z każdą z pozostałych ras (stąd półelfy, półorki i półogry). Nie mając wrodzonych
predyspozycji w kierunku magii ani technologii, przodują jednak w wyścigu technologicznym.
Żyjąc krócej niż większość ras i mając zacięcie do majsterkowania, ludzie prawdopodobnie liczą
najbardziej na szybki zwrot inwestycji w technologie.
- Przeciętniak: ludzie nie otrzymują specjalnych modyfikatorów do cech i zdolności, ale za to
otrzymują jedną darmową przewagę.

Krasnolud
Krasnoludzcy mężczyźni są niscy, krępi i brodaci, choć bardzo szerocy i tędzy jak na swój wzrost,
zazwyczaj są muskularni, nie tłuści. Krasnoludy to ciężko pracujące, dumne istoty, które wydają się
być całkowicie pozbawione poczucia humoru - pomimo tego, że większość z nich lubi się napić
dobrego miodu. Krasnoludy szybko wydają sądy i szybko wpadają w gniew. Nie lubią elfów, lecz
szanują ludzi i gnomy.
- Krępy: Krasnoludy zaczynają grę z Wigorem i Siłą na k6, ale przy tworzeniu postaci płaci 2
punkty za podniesienie Zręczności o jeden poziom.
- Poszkodowany magicznie: Każdy czar rzucany przez krasnoluda kosztuje go 2 punkty Mocy
więcej.
- Znawcy techniki: Krasnoludy to twórcy większości współcześnie znanych wynalazków.
Członkowie tej rasy rozpoczynają grę z umiejętnością Niesamowita nauka na k6.

Elf
Elfy są smukłe i blade. Posiadają naturalną, egzotyczną urodę, która jest przedmiotem zawiści
pośród innych ras. Elfy są urodzonymi filozofami, marzycielami i poetami Arcanum. Najchętniej
żyją blisko lasów i rzek, spędzając czas na zabawach, śpiewach i dyskusjach. Elfy bywają
aroganckie w stosunku do innych ras, a szczególnie nie trawią krasnoludów.
- Niechętny mechanizmom: Elfy nie przepadają za urządzeniami mechanicznymi i zwykle ich
unikają. Stąd zaczynają grę z Zawadą Niezdara.
- Urodzony czarodziej: Wszystkie elfy mają od urodzenia ogromny talent do czarowania.
Członkowie tej rasy rozpoczynają grę z umiejętnością Rzucanie czarów na k6.
- Zręczny, piękny lecz wątły: Elfy zaczynają ze Zręcznością na k6 i przeagą Ładny w
kontaktach z wszystkimi prócz krasnoludami. Jednak ich wątła budowa powoduje, że przy
tworzeniu postaci podniesienie Wigoru kosztuje ich 2 punkty za jeden poziom.

Półelf
Budową i wyglądem półelfy przypominają bardziej swoich ludzkich rodziców, chociaż niektóre
mają spiczaste uszy i blade, delikatne elfie rysy. Niektóre półelfy zachowują się jak ludzie, inne jak
elfy, lecz większość z nich ma małą słabość - lubią spędzać czas na świeżym powietrzu. Półelfy z
reguły nie bywają aroganckie jak elfy, przez co zazwyczaj są lubiane.
- Dziedzictwo: Niektóre półelfy dziedziczą elfią grację, inne odznaczają się ludzką
wszechstronnością. Półelf zaczyna grę albo z darmową przewagą albo ze Zręcznością na k6.
- Niechętny mechanizmom: Elfy nie przepadają za urządzeniami mechanicznymi i zwykle ich
unikają. Stąd zaczynają grę z Zawadą Niezdara.
- Urodzony czarodziej: Wszystkie półelfy tak samo jak ich kuzyni mają od urodzenia ogromny talent do czarowania. Członkowie tej rasy rozpoczynają grę z umiejętnością Rzucanie czarów na k6.

Gnom
Gnomy mają niski wzrost i bardzo małe nosy. Chociaż zazwyczaj nie mają nadwagi, w dojrzałym
wieku często zyskują okrągły brzuszek. Gnomy to bardzo ciężko pracująca rasa, czująca się jak w
domu zarówno w miastach i podziemiach jak i w lasach. Ponieważ dobrze współżyją z innymi
rasami i ponadto uwielbiają złoto, zazwyczaj zostają kupcami i handlarzami. Podobnie jak ludzie
nie mają żadnych szczególnych predyspozycji do magii czy technologii. Mogą używać obu, lecz
najczęściej od obu stronią.
- Drobny: Ze względu na swój wzrost i budowę ciała podniesienie Wigoru podczas tworzenia
postaci wymaga dwóch punktów za każdy poziom. By zwiększyć go za doświadczenie trzeba
poświęcić dwa rozwinięcia.
- Handlarz: Gnomy to doskonali handlarze. Zaczynają z umiejętnością Przekonywania na k6.
- Mały: Gnomy mierzą około 130 cm. Postać odejmuje -1 od Wytrzymałości (posiada rozmiar -1) i
nie może wybrać Zawady Konus.
- Wielki duchem: Gnomy są bardzo odważne i pewne siebie, a poza tym potrafią postawić na swoje
(nie oznacza to jednak, że muszą być aroganccy). Zaczynają z Duchem na k6.
- Złotousty: Ze względu na swoje usposobienie, charakter i to, że Gnomy mają niezwykły talent do
przyciągania zainteresowania swoich rozmówców otrzymują aż +4 do Charyzmy (nie mogą jednak
wziąć Przewagi Charyzmatyczny).

Niziołek
Niziołki to niski lud, niższy nawet od gnomów i krasnoludów. Uwielbiają gotować i jeść, przez co
mają skłonność do nadwagi. Nie noszą butów, gdyż ich owłosione stopy mają twardą podeszwę - co
oznacza także, że potrafią być bardzo ciche, jeśli tego sobie życzą. Niziołki są spokojnym wiejskim
ludem, który raczej nie para się ani magią, ani technologią, choć nic nie zabrania im się tym
zajmować. Inne rasy uważają je za leniwe. Ale pomimo tego są ogólnie lubiane.
- Chuchro: Niziołki są bardzo słabowitą rasą, ich Siła nigdy nie może przekroczyć k6.
- Fuksiarz: Postać zaczyna grę z jednym dodatkowym fuksem. Tę cechę można łączyć z
Przewagami Szczęściarz i Cholerny szczęściarz.
- Mały: Niziołki mierzą około 110 cm. Postać odejmuje -1 od Wytrzymałości (posiada rozmiar -1) i
nie może wybrać Zawady Konus.
- Zwinny kurdupel: Postać zaczyna ze Zręcznością na k6, umiejętnością Skradanie na k6, oraz
Przewagą Unik.

Półork
Półorki są zazwyczaj owocem krótkiego związku między chętnym orkowym ojcem i niechętną,
ludzką matką. To sprawia, że półorki są pogardzanym elementem ludzkiej populacji. Większość
półorków mogłaby uchodzić za ludzi (chociaż bardzo brzydkich), ale zazwyczaj mają jakąś cechę,
która zdradza ich orkowe pochodzenie (zadarty nos, nadmierne owłosienie, okropny charakter)
czujnemu obserwatorowi. Są często dyskryminowane przez ludzi, którzy odkryją ich pochodzenie.
Półorki są porywcze i okrutne jak ich orkowi rodzice. Niektóre z nich nauczyły się kontrolować
złość, ale to zazwyczaj oznacza, że zamiast zaatakować od razu, uknują plan zemsty.
- Brzydki: Półorki nie grzeszą urodą i otrzymują zawadę Brzydal.
- Odszczepieniec: Półorki cieszą się złą sławą wśród cywilizowanych ras. Postać otrzymuje karę -2
do Charyzmy w kontaktach z nimi.
- Orcza krew: Tak samo jak swoi krewni półorki są mniej podatni na działanie trucizn. Otrzymują
premię +4 do testów Wigoru przeciw nim.
- Silny: Półorki posiadają część siły swoich barbarzyńskich przodków. Postać zaczyna grę z Siłą na
k6.
- W walce o życie: Półorki przez całe życie muszą o coś walczyć – np. o wolność, o jedzenie z
innymi niewolnikami gdy ich pan jest skąpcem, czy też o prawo do życia ze zwykłymi orkofobami.
Postać zaczyna grę z Walką na k6.

Półogr
Półogry są na pół ludźmi, na pół ogrami, co jest raczej rzadką kombinacją . Są olbrzymie i ciężkie,
dlatego też nie mogą używać większości zbroi i niektórych przedmiotów. Z wyglądu przypominają
swych ogrzych rodziców, lecz nie są aż tak brutalne. Trudno je rozzłościć i zdają się być łagodne w
stosunku do mniejszych od siebie. Pracując jako ochrona, wypełniają obowiązki aż do śmierci. Ze
względu na swe rozmiary nie są dyskryminowane w siedliskach ludzi.
- Duży: Półogry są większe niż przeciętny człowiek, ale mniejsze od swoich kuzynów ogrów –
mierzą około 220cm. Postać dodaje +1 do wytrzymałości (posiada rozmiar +1) i nie może wybrać
Przewagi Krzepki.
- Gruba skóra i mocne kości: Podobnie jak ich krewni ogry, półogry mają bardzo wytrzymałą skórę
i kości. Otrzymują +2 do Pancerza (negowane przez broń PP).
- Lojalny: Półogry są bardzo wierne swoim pracodawcom, towarzyszom, czy (jeżeli jakiegoś
znajdą) ukochanym i nigdy ich nie zdradzą. Otrzymują zawadę Lojalny.
- Przygłup: Półogry ciężko nauczyć choćby dodawania, czy alfabetu. Ich Spryt nigdy nie może
osiągnąć więcej niż k6. Dodatkowo półogry są analfabetami (można to jednak zmienić wykupując
umiejętność czytania i pisania jak Przewagę).
- Supersilny: Półogry to góra mięśni, więc zaczynają z siłą na k8 i mogą ją podnieść do k12+2..
Przewagi Ekspert i Mistrz zwiększą ją do k12+4.

Bedokaan
Humanoidalne jaszczury zamieszkujące zwykle Mroczne Bagna, gdzie tworzą cywilizacje
niepodobne do innych ras. Bedokaanie raczej nie zapuszczali się za te tereny, chyba, że zostały do
tego zmuszone lub uciekły ze swojego plemienia. Dzisiaj jednak coraz więcej osobników ich
gatunków widać w cywilizowanych społecznościach, gdzie żyją jak jak każdy inny.
- Broń naturalna: Ogon, pazury i zęby pozwalają Bedokaanom zadawać Si+k6 obrażeń.
- Brak języka pisanego: Bedokaanie nie posiadają własnego języka pisanego, gdyż wszystkie
wydarzenia z ich historii są przekazywane ustnie młodym jaszczurkom. Dlatego też nie uczą się oni
nigdy pisać i czytać, więc otrzymują zawadę Analfabeta (można to jednak zmienić wykupując
umiejętność czytania i pisania jak Przewagę).
- Ciepłolubny: Bedokaanie normalnie żyją na ciepłych i parnych Mrocznych Bagnach, gdyż źle
znoszą niskie temperatury. Odejmują -4 od testów opierania się zimnu.
- Łuski: Naturalny pancerz pokrywający ciało Bedokaan zapewnia im +2 do Pancerza (negowane
przez broń PP).
- Niedouczony: Sposób życia Bedokaan nie daje im możliwości pobierania nauki, a członkowie
innych ras nie zgodzą się by ich nauczać. Podczas tworzenia postaci, podniesienie Sprytu wymaga
dwóch punktów za każdy poziom. By zwiększyć je za doświadczenie trzeba poświęcić dwa
rozwinięcia.
- Odszczepieniec: Bedokaanie są dzikusami i ich widok nie budzi zachwytu wśród cywilizowanych
ras Arcanum. Stąd jaszczury otrzymują -2 do Charyzmy.
- Wodny: Bedokaanie no naturalni pływacy – nie mogą utonąć, w wodzie poruszają się w Tempie
równym Pływaniu i zaczynają z grę z Pływaniem na K6.
- Żyjąc w dziczy: przez większość swojego dotychczasowego życia przebywają na dzikich
Mrocznych bagnach, gdzie uczą się zdobywać jedzenie i wodę czy rozpoznawać zioła. Postać
zaczyna z umiejętnością Przetrwania na k6.

Tutaj znajdziecie PDF'a z tymi rasami:
Savage Worlds: Przypowieść o Maszynach i Magii - Rasy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz