WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

czwartek, 29 listopada 2012

Pobomba po premierze - recenzja Afterbomb Madness

Okładka podręcznika głównego do gry
Na oficjalnej stronie gry zapewniłem autora, że jak skończę czytać podręcznik do Afterbomb Madness to napiszę recenzję na jej temat. Książkę zakończyłem czytać wieczorem w dwa dni po tym jak ją dostałem czyli w poniedziałek 26 Listopada. Od razu powiem, że jestem bardzo zadowolony z zakupu i nie mogę doczekać się pierwszej sesji.

Wstępniak
Autorem Afterbomb Madness jest Rafał Olszak, czyli twórca gry Robotica - część z was powinna znać go i jego dzieło. Z racji na jego renomę i to jak skończyło jego ostatnie dziecko (choć moim zdaniem umieszczenie podręcznika w formie PDF jako dodatek na płytce do czasopisma CD-Action było rewelacyjnym pomysłem) nie spodziewałem się po książce wiele, a dowiedziałem się o niej całkiem niedawno, bo niecałe 2 tygodnie przed premierą (licząc już po zmianie jej terminu z okolic grudnia na 5 Listopada). Jednak gdy zacząłem przeglądać stronę to coraz bardziej interesował mnie ten nowy system i ledwie 3 dni po tym jak go poznałem, już wysłałem 55 złotych przelewem jako zapłata za podręcznik w wersji kolekcjonerskiej.


Oceniam książkę po okładce
No bo jak inaczej można ocenić samo wykonanie książki? Z racji tego, że oceniam książkę w wersji kolekcjonerskiej, czyli w twardej oprawie plus płyta, a wersji w miękkiej na oczy nie widziałem, ten akapit mogą ominąć osoby, które zamierzają oszczędzać i zakupić tańszą edycję podręcznika.

Sama okładka wygląda rewelacyjnie i jest całkiem mocna. Nie wiem jakiego rodzaju jest papier, bo się na tym nie znam, ale też wygląda na solidny, a dzięki świetnemu szyciu kartki nie powinny wypaść nawet przy ekstremalnych warunkach użytkowania. Książka została podzielona na 16 rozdziałów, każdy poprzedzony dużą grafiką przedstawiającą jakieś mechaniczne ustrojstwo (za każdym razem inne).Wspomniałem, że podręcznik jest czarno-biały? Wszystkie grafiki umieszczone w podręczniku prezentują się bardzo dobrze i co ważniejsze są jednakowej "marki" - każda to odręczny rysunek "ołówkiem". Nie ma tutaj tworzonych w 3D maxie, blenderze, czy innym tego typu programie renderowanych rysunków 3D, które mnie odstraszały od poprzedniego dzieła Olszaka. Sam tekst napisany jest w formie opowieści prowadzonej przez mieszkańca tamtego świata. Wszystko to prezentuje się na naprawdę dobrym poziomie, choć trochę daleko temu do Klanarchi, która jest według mnie najlepiej wykonanym w Polsce podręcznikiem (nie licząc szycia).

Kolejna wizja apokalipsy
Afterbomb Madness to gra w klimatach postapokaliptycznych. Do apokalipsy doprowadziła Wojna Totalna w której główną rolę odegrały 3 strony: USA, Komuniści oraz obcy. Sprawa ma się tak, że w połowie XXw. na ziemię przybyli obcy - nie kosmici z innej planety tylko istoty z innego wymiaru. W swoim ojczystym świecie przegrali wojnę o swoją planetę z inną rasą, więc przybyli na Ziemię by się tutaj osiedlić. Wpierw zaproponowali Amerykanom, że pomogą im w zdobyciu ZSRR i ChRL, jednak Ci im odmówili. Wtedy ufoki zwróciły się do Komunistów. Ci zgodzili się im pomóc w zniszczeniu amerykan. Kosmici nie powiedzieli im jednak o przegranej bitwie na swojej planecie, co doprowadziło to tego, że ich ziemscy sprzymierzeńcy powierzyli zbyt wielkie zaufanie w technologię obcych. To doprowadziło w końcu do użycia na szeroką skalę broni jądrowej przez amerykan oraz komunistów i zdemolowania znanego nam świata. W Ameryce spora ilość ludzi pochowała się w specjalnych schronach nazywanych Azylami. Reszta ludzkości albo wyginęła albo dostosowała się do nowego świata mutując.
W trakcie wojny doszło w końcu też do rozłamu w sojuszu Komunistów i Obcych, przez co teraz są 3, a nie 2 strony konfliktu.

W roku 2096 świat stoi na granicy katastrofy - Europa jest niemal całkowicie zajęta przez Komunistów i Obcych. Tam jednak nie co spoglądać, gdyż akcja gry odbywa się na terenach Stanów Zjednoczonych - tutaj po 141 latach wojowania amerykanie wciąż stawiają opór, choć komuchy i ufole zajmują część ich terytorium. To tutaj właśnie gracze wcielą się w Drabów lub Żylety i będą wystawieni na ciężką walkę o przetrwanie i to nie tylko w bitwach z żołnierzami wroga, ale też uciekając przed makabrycznymi potworami, ratując się przed anomaliami czy desperacko poszukując nieskażonej wody lub jedzenia.

To nie jest oryginalna gra
Wiem, że tytuł tego akapitu nie napawa optymizmem, ale nie ma się co martwić na zapas - zaraz wszystko wytłumaczę. Sprawa o której mówię dotyczy podłoża fabularnego gry, nie jej zasady i mechaniki. W systemie znalazło się bardzo mało naprawdę oryginalnych pomysłów - do nich mogę zaliczyć kilka form i archetypów postaci; było też coś jeszcze, ale nie pamiętam już co. A po za tym? Styl postapokaliptycznych USA od razu nasuwa na myśl serię gier Fallout; w AM znalazł się nawet podobny styl uzbrojenia, a kilka z broni w rozdziale o zbrojowni wygląda kropka w kropkę jak broń z Fallota 3 lub New Vegas. Konflikt atomowy jest znanym motywem, a z powodu komunistów którzy odegrali tutaj znaczącą rolę gra kojarzy mi się z Metro 2033 i Stalkerem (z tego drugiego do AM trafiły nawet anomalie i to, że niektóre wytwarzają specjalne materiały podobne do artefaktów z pecetowej gry). Obcy, tutaj wyglądają jak typowe zielone ludki (choć nie wiem czy są zielone, bo podręcznik jest czarno biały) - duże głowy, wydłużone kończyny. Mi osobiście ich sposób walki z nami, wygląd i zachowanie dość mocno kojarzy się z serią Ufo, lub XCOM. Autor odważył się też zaczerpnąć inspiracji z kilku niszowych filmów bardzo niskiej klasy. I tak np. w książce pojawia się Lewiatan - pół rekin, pół ośmiornica, który wygląda kropka w kropkę jak potwór z filmu Sharktopus. A na koniec tej wyliczanki podam, że inspiracją dla autora była nawet konkurencja - w tym przypadku mówię o grze Neuroshima od której zaczerpnięto styl tekstu zamieszczonego w książce. W Afterbomb Madness podobnie jak w Neuroshimie narrator jest siedzącym obok mieszkańcem postapokaliptycznego świata, który toczy z niemym czytelnikiem rozmowę opisując mu realia jakie zna z własnego doświadczenia.

UWAGA! Wymieniam tutaj to wszystko, jakbym miał za złe autorowi, że nie wymyślił czegoś nowego, od podstaw. Tak to przynajmniej może wyglądać. Jest jednak całkiem inaczej, gdyż ja osobiście jestem z tego wielce zadowolony - dostałem to co już dość dobrze znam, w całkiem nowej oprawce dopieszczone kilkoma dobrymi pomysłami i sklejone w jedną solidną grę! W przypadku Afterbomb Madness ten patent wyszedł rewelacyjnie - dostajemy to co w tych wszystkich produkcjach było udane i cieszyło graczy/czytelników/widzów, z kilkoma nowymi, naprawdę fajnymi, oryginalnymi pomysłami. Wszystko to daje kupę zabawy!

Mam złą i dobrą wiadomość
Jako, że jestem fanem mówienia wpierw złych wieści co by te dobre człowieka choć trochę pocieszyły zacznę od tego co się nie udało, lub jakie błędy uniknęły bacznego oka grupy zajmującej się korekcją treści. Błędów w podręczniku jest naprawdę mało- zdarzył się chyba 2 pomyłki w tekście, a po za tym nie zauważyłem nic znaczącego. Błędów ortograficznych albo nie ma, albo ja jestem niedouczony i nie dostrzegłem, że coś jest nie tak...

Druga sprawa to język podręcznika a dokładnie z synonimami znanych w półświatku RPGowych określeń, nazw umiejętności itp. Np. Sianie ołowiu zamiast Broń palna, lub Alibi żołnierza zamiast dajmy na to inżynieria. Autor tłumaczy to tym, że pasuje to do języka systemu i że po przeczytaniu podręcznika wszystko staje się jasne. No i tu ma rację, bo po tym jak skończyłem czytać przestałem mieć taki problem z tym nazewnictwem. Jednakże wśród RPGowców zazwyczaj jest tak, że podręcznik ma tylko osoba, która ma zamiar prowadzić grę i tylko ona czytała książkę, a jej gracze zdają się na wiedzę Mistrza Gry. Tacy gracze mogą już mieć większy problem z przyjęciem takiego słownictwa.

Można się też przyczepić do małej możliwości w wyborze archetypów/klas postaci/jak zwał tak zwał - jest ich tylko 10, a niestety nie są one zbyt mocno ogólnikowe, tylko mają dość konkretne role w świecie gry. Sytuację ratuje to, że są one naprawdę dobrze zrobione i w połączeniu z 6 formami/rasami/jak zwał... dają sporo frajdy.

Na koniec zostawiłem, że tak powiem niedomówienia - nie chodzi o niedomówienia w opisie świata, które mają dać wolną rękę Weteranowi, ale o sprawy mechaniczne. Np. dopiero na forum omawiana była kwestia tego ile trzeba odpoczywać by odzyskać punkty wyczerpania. Sam mam też problem z Morale
No... i to by było na tyle jeżeli chodzi o "złe wieści" - niewiele, prawda? Czas na omówienie tego co sprawia, że moim zdaniem jest zajebista!

Kilka komplementów
Powiem wam, że trochę obawiałem się tego, że przy tak niewielkiej objętości podręcznika coś może być nie tak z jego treścią. Było to spowodowane tym do czego dotychczas zostałem przyzwyczajony dzięki innym systemom. Podręczniki mainstreamowe w których zawarta jest zarówno mechanika jak i opis świata zazwyczaj mają po około 200-400 stron i to formatu A4. Wolsung ma ich prawie 500, ale ma format B5. Jednym słowem takie systemy są GRUBE. Jedyny w miarę chudy mainstreamowy podręcznik jaki znam to Savage Worlds, który jednak opisuje samą mechanikę. Jedyne takie chude podręczniki posiadające wszystko co potrzebne do gry to zawsze były gry Indie, a z opisów AM na jej oficjalnej stronie nie zapowiadało się na to, że do takich będzie należeć. Nie wiedziałem więc jak objętość Afterbomb Madness będzie się miała do jej treści - głównie stawiałem na to, że opis świata będzie raczej tylko jego szkicem (coś jak Peacekeepers w Almanachu Superbohaterów do Savage Worlds).

System pod tym względem mnie zaskoczył! Zaskoczył solidnie i pozytywnie, więc gratuluje autorowi! Na tych 160-paru stronach zmieściło się wszystko czego potrzeba do gry i mimo, że pozostawiono wiele białych stref które zapełnić mogą gracze i MG nie jest to potrzebne. Opis świata - jego historia, geografia, mieszkańcy i wszystkie smaczki zajmują tak pi razy drzwi 1/3 do 1/2 ogólnej treści podręcznika, czyli całkiem sporo jak na tak zbudowany system.

Wspomniałem wcześniej, że jednym z nielicznych oryginalnych pomysłów w systemie są formy i archetypy. Jeżeli ktoś z was nie widział wpisu na stronie AM dotyczącego tych dwóch rzeczy to zapraszam tutaj:
http://afterbomb.pl/articles/3/rodzaje-postaci
Formy, czyli tutejszy odpowiednik ras już na rysunkach wyglądają obiecująco. Do dyspozycji graczy oddanych zostało 6 różnych form z których 3 to zwykli ludzie (a przynajmniej osobniki bliskie bycia normalnym człowiekiem) a 3 pozostałe to różnego typu mutanci. Każda z tych form posiada szereg własnych cech i zdolności specjalnych. Wszystkie są też na różny sposób przystosowane do życia w realiach postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych. Wszystko to buduje naprawdę fajny klimat oraz daje graczom ciekawe motywy i możliwości odgrywania ich postaci.

Następnie mamy archetypy - wśród nich znalazło się kilka takich, które całkiem dobrze znamy, choć mają inną nazwę, np. Bękart wojny będący zwyczajnym wojownikiem, czy Agent który jest po prostu szpiegiem. Jednak mają one zawsze jakąś fajną otoczkę fabularną i możliwości, więc od normalnego wojownika/szpiega trochę odbiegają, co czyni je całkiem fajnymi.
Jednakże zaraz obok nich stoi też kilku naprawdę interesujących gości - choćby Metalurg czyli osobnik, któremu wczepiono specjalny czip pozwalający mu korzystać z potężnych pancerzy hutniczych, dzięki którym jest w stanie nawet stanąć sam na sam przeciw pancernemu samochodowi! Po za tym jest jeszcze kilku jak choćby biofreak, jednak mi dość mocno spodobało się przedstawienie Wizarda. Jego nazwa wskazuje na to, że pewnie jest jakimś czarodziejem. Ja do czasu otrzymania podręcznika głowiłem się nad tym jakież umiejętności magiczne może mu dać autor, skoro to jest postapokalipsa. Spodziewałem się zwykłej psioniki. Okazało się, że nie mogłem się bardziej pomylić. Okazuje się bowiem, że przydomek swój ma dzięki temu, ze czyni cuda tworząc czy naprawiając wszelkiego rodzaju mechanizmy - robi to lepiej, szybciej i z użyciem mniejszych środków niż inni. Sam nawet nie wie jak mu się to udaje, bo ma do tego cholerne szczęście i talent, choć nie musiał wkuwać wiedzy o tym wszystkim. Jednym słowem jest to majster złota rączka, który zawsze ma co robić gdyż każdy go gdzieś potrzebuje.

W grze znalazło się jeszcze sporo ciekawostek, jednak teraz chcę wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy, która mi się bardzo spodobała. Odnosi się ona trochę do tego co mówiłem kilka akapitów wcześniej opisując inspiracje do AM: z gry Fallout do zasad Pobomby bardzo fajnie zaczerpnięto motyw z czasopismami, które pomagają w rozwiązywaniu problemów - w Falloucie dawały one tymczasowy bonus do konkretnej umiejętności, tutaj natomiast można z nich korzystać jako swego rodzaju pomocnika w testach mentorskich (o nich zaraz). W podobny sposób umieszczono w Afterbombie zasady korzystania z komputerów. Moim zdaniem strzał w dychę!

Napromieniowane mięcho
Czas najwyższy zająć się tym co zmutowane tygryski lubią najbardziej i opisać zasady rządzące grą Afterbomb Madness, a te są naprawdę fajne i adekwatne do nazwy którą nadał im Olszak - Adrenalina. Nie miałem jeszcze okazji pograć w AM ale przeprowadziłem kilka testów tych zasad i wyszło całkiem dobrze. Tak jak zapewniał autor mechanika jest szybka, przyjemna i całkiem prosta. Nie zawala nas zbyt wieloma modyfikatorami o których trzeba pamiętać i daje graczowi odpowiednio dużo pola do popisu.

 Zacznijmy od rzeczy podstawowej: tworzenie postaci. Co do szybkości w tworzeniu postaci powiedziałbym, że system stoi na takim samym poziomie co Savage Worlds. Jednak sam proces wygląda trochę inaczej: zaczynamy od wybrania formy i archetypu, a następnie przepisania na kartę ich podstawowych statystyk i wydania kilku pierwszych punktów na umiejętności. Po tym mamy już normalny proces wydawania punktów cech i umiejętności oraz wybór 2 Darów Apokalipsy (tutejszy odpowiednik atutów czy przewag). Na koniec zostaje jeszcze obliczenie cech drugorzędnych i wydanie amunicji na ekwipunek. I tyle - nie będę się więcej rozpisywał, coby wam całego podręcznika tutaj nie przepisać :P

Ciekawym, choć niespecjalnie rewelacyjnym okazał się pomysł na to, by nawet przy prostych testach, kiedy to gracz  mierzy się ze zwykłymi przeszkodami poziom trudności określał losowy rzut określoną ilością kości. Dodaje to większej dramaturgii, ale podwaja losowość.

Jak wygląda samo testowanie: dajmy na to, że gracz próbuje uciec z walącego się budynku (przykład z przykładu rozgrywki). Weteran mówi mu, że musi zdać test Parkuru o trudności 4+k10 (lub k10+4 - jak kto woli). Gracz ma umiejętność parkour dajmy na to na poziomie k6 a w cesze z nią związaną 5+. Gracz i narrator rzucają. MG osiągnął wynik 8, a gracz tylko 7. Plusik przy numerze cechy oznacza, że raz na scenę może on powtórzyć test umiejętności opartej na tej cesze - decyduje się wydać ten punkcik i rzuca jeszcze raz, tym razem osiągając wynik 11! Gracz wygrał z Weteranem. Całkiem proste.

Sprawa testów ma się trochę inaczej w trakcie walki, ale nie utrudnia to jej - do zasad dochodzi jeszcze kwestia inicjatywy, punktów akcji i cechy używanej broni. Wszystko to jest jednak proste do ogarnięcia. Nie będę się tu rozpisywał, powiem tylko jedną ciekawostkę - nie ma tutaj modyfikatorów za ciemność, osłonę, to czy się kuca, czy leży itp. Za to wszystko odpowiadają punkty akcji - jeżeli pod koniec twojej tury zostawisz sobie ich kilka posłużą Ci one jako premia do obrony, której sposób możesz opisać w dowolny sposób, chociażby właśnie przedstawiając to jak ukrywasz się za winklem.

Wspomniałem wcześniej o testach mentorskich i teraz wytłumaczę o co w nich chodzi, bo to też fajna sprawa. W grze podobnie jak w wielu innych znalazła się regułą testu grupowego, podczas którego postać jest przez kogoś wspierana. W Afterbomb Madness oddzielono od siebie pomoc aktywną i pasywną- ta pierwsza zachodzi wtedy gdy inna postać podaje Ci pomocną dłoń w wykonaniu jakiejś czynności, np. przeniesieniu czegoś cholernie ciężkiego - wtedy zarówno ty jak i pomocnik rzucanie na swoje umiejętnośąci i dodajecie do wyników swoje cechy, a następnie wszystko to sumujecie. W przypadku pomocy pasywnej druga postać robi za mentora i tłumaczy Ci jak coś zrobić nie przykładając do tego ręki. Dzięki temu korzystasz też z jej kostki umiejętności przy rzucaniu (wymagane jest by mentor miał wyższy poziom umiejętności niż ty). Zależenie od tego na której kostce umiejętności wymadł większy wynik, ten wybierasz a następnie dodajesz swoją cechę. Czasopisma o których wcześniej mówiłem działają właśnie jako pomoc mentorska i mają różny poziom umiejętności, zależnie od omawianej specjalizacji,

W grze zaimplementowany został również mechanizm konfliktu społecznego, oraz zasady rozgrywania wyścigów które są ostatnimi czasy coraz bardziej popularne i coraz częściej umieszczane w grach. Zostały one wykonane bardzo fajnie i efektownie. Dają wiele zabawy i nie są zbyt zagmatwane. Po za tym są też bardzo szybkie. Do wyścigów jednak trzeba się wpierw trochę przygotować, gdyż wpierw trzeba opisać tor na którym wszystko ma się odbyć.

Jedną z fajnych zasad możliwych do wykorzystania przez graczy są zmiany fabularne - jeżeli gracz chce coś zmienić w świecie gry, a MG uzna, że jest to zbyt dużą zmiana, gracz może wydać według cennika swoje punkty doświadczenia by wprowadzić zmianę w życie (choć i tak dalej ma to swoje ograniczenia). Jest to bardzo fajna sprawa, która da graczom fajne możliwości, jednocześnie nie rozbestwiając ich za bardzo.

Z pozostałych reguł gry mogę wymienić całkiem fajne zasady napromieniowania postaci, zbierania łupu po przeciwnikach, kuracji, czy zaczerpniętą z Robotici zasadę przeciążenia. Jest tego trochę a wszystko działa naprawdę dobrze.

Kilka słów na koniec
Afterbomb Madness jest zdaje się trzecim polskim systemem postapokaliptycznym zaraz po Neuroshimie i Klanarchi. Oczywiście Klanarchia całkiem różni się od typowych gier postapo, więc o nim nie ma co teraz rozprawiać. Jednakże AM jest dość mocno zbliżony stylem do Neuroshimy i wiele osób nazywało go już kalką i podróbą NS. Ja jednak osobiście nigdy nie przepadałem za Neuroshimą (oj, już widzę ten flejm...)- odrzucała mnie od niego niedopracowana, przestarzała mechanika, trochę zbyt dużą śmiertelność i brutalność świata... no i nie przepadam też za motywem zawirusowanego komputera, który postanawia zniszczyć świat.
Gdy dowiedziałem się, że powstaje Afterbomb Madness, zacząłem mieć nadzieję, że w końcu będę miał możliwość pogrania sobie w solidne i typowe postapo. Wcześniej nieraz przymierzałem się do pogrania w Fallouta na mechanice Savage Worlds, ale jakoś nic z tego nie wychodziło, gdyż jej zasady niezbyt wspierają takie realia - jest po prostu za łatwo w nich.
No i nie myliłem się - Afterbomb Madness spełnił moje pragnienia na fajną, przyjemną i porządnie wykonaną grę postapokaliptyczną. Mogę ją bez problemu polecić każdemu kto szuka dobrego systemu w tychże klimatach, a nie podoba mu się, lub już mu się przejadła Neuroshima. Ode mnie system dostaje ocenę 9 na 10, bo jednak kilka drobnych wad ma.

Dziękuję, skończyłem... a patrząc na to o której, to powiem też dobranoc.

3 komentarze:

  1. "Jednakże wśród RPGowców zazwyczaj jest tak, że podręcznik ma tylko osoba, która ma zamiar prowadzić grę i tylko ona czytała książkę, a jej gracze zdają się na wiedzę Mistrza Gry. Tacy gracze mogą już mieć większy problem z przyjęciem takiego słownictwa."

    Warto ten "zwyczaj" zmieniać. ;-)

    Dobrze jest czytać kolejną przyzwoitą recenzję o Afterbombie (wcześniej napisał Piastun), w tym to, że ta gra komuś się podoba. Oj, zachęcacie do kupna. ;-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Recenzja jest obszerna. Cieszy mnie, że Tobie też podoba się podręcznik i gra. Od Neuroshimy wolę Fallouta, na którym się wychowałem. Afterbomb czerpie z Fallouta garściami i doprawia go trochę po swojemu. To fajne RPG, proste, tanie, dające duże pole do popisu Mistrzom Gry, którzy lubią sami tworzyć świat. Tylko grać.

    Dodatkowo bardzo mnie cieszy, że Rafał dużo nauczył się na Robotice (którą zresztą również bardzo lubię). Widać, że Autor i projektanci postawili sobie konkretne, małe cele i zrealizowali je. Obyśmy mieli w kraju więcej takich projektów.

    OdpowiedzUsuń
  3. bardzo dobra recenzja,
    sprytnie też przemieniłeś coś, co ktoś niechętny systemowi uznałby za jego wadę (czyli łączenie ufo, stalkera i fallouta w jednym) w zaletę tego systemu. również uważam, że to mocna strona tego świata.
    cieszę się również, że "produkujesz" własne dodatki do gry, widzę, że zapowiada się wiele godzin dobrej zabawy, wspieranej ciągle nowymi inspiracjami

    OdpowiedzUsuń