WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

sobota, 9 lutego 2013

Recenzja Armii Apokalipsy


Ostatnio jestem trochę zabiegany - praca, obowiązki domowe, znajomi, sesja raz w tygodniu, pisanie raportów z tychże sesji. Często jak wrócę do domu to jestem dość zmęczony i idę spać nawet koło 21:00. Nie mam przez to kiedy się zabrać za czytanie - od prawie miesiąca próbuję ukończyć 4 część Wiedźmina, a przecież muszę jeszcze ukończyć całą serię, zabrać sie za Siewcę Wiatru Kossakowskiej i przeczytać 3 numery Wielkiej Kolekcji Komiksów Marvela którą niedawno dostałem kurierem w związku z prenumeratą. Dlatego mimo, że jako jeden z nielicznych z powodu pomyłki w Rebelu podręcznik do Armii Apokalipsy dostałem długo przed premierą, to jej lekturę ukończyłem prawie po dwóch tygodniach. A teraz jeszcze piszę recenzję... Ale zapewniłem autorów, że po przeczytaniu podręcznika ją napiszę, a w tych sprawach lubię dotrzymywać słowa. Miałem jednak niezrozumiałe dla mnie problemy z jej napisaniem (może jakieś wypalenie, lub brak inspiracji i motywacji), więc jest trochę dziwna i chaotyczna moim zdaniem...

 Pokusa

 Przyznam się, że podręcznik zamówiłem niemal w ciemno - któregoś dnia siedziałem na stronie Rebela i nagle pojawiła się nowa zakładka w dziale "Gry RPG po polsku". Zajrzałem, poczytałem opis i trochę tekstów na blogu gry i po jakimś kwadransie potwierdzałem zamówienie na podręcznik... heh. Później już tylko śledziłem wpisy dotyczące gry i oczekiwałem na podręcznik. Kiedy w ponad tydzień przed premierą dostałem e-maila z Rebela, że podręcznik już mi wysłano byłem pozytywnie zaskoczony.

 Czcij ojca swego i matkę swoją

 Już trochę naczytałem się o tym, że jedną z inspiracji do napisania tego systemu były dla autorów powieści Kossakowskiej. Ja szczerze powiedziawszy nie znałem ani jednej jej powieści, ani nawet jej samej. Choć co jest dość idiotyczne okazuje się, że od ponad miesiąca mam w domu Siewcę Wiatru, ale o tym zapomniałem (moja matka kupiła tą powieść, ale nikt nie miał jeszcze okazji się za nią zabrać)... Mi ten system na początku skojarzył się z inną powieścią którą bardzo sobie cenię (choć tak naprawdę nie ma z nią aż tak dużo wspólnego, ale o tym przekonałem się dopiero po lekturze AA). Powieść, a właściwie powieści z jakimi skojarzyły mi się Armie Apokalipsy są autorstwa Nalini Singh i są to Krew Aniołów i Pocałunek Archanioła (wciąż czekam na polskojęzyczne wydanie Narzeczonej Archanioła, czyli ostatniej części tej serii). Tamte co prawda opowiadały całkiem inną historię - brak w niej Upadłych i Skazanych, anioły podpisują kontrakty z ludźmi i zamieniają je w wampiry, a główna bohaterka jest człowiekiem i ściga nieposłuszne wampiry. Można jednak znaleźć tutaj sporo inspiracji i pomocy przy prowadzeniu Armii Apokalipsy - sporo ciekawych motywów i zaskakujących zwrotów akcji, bohaterowie, relacje między aniołami, ich hierarchię oraz można się tutaj naprawdę sporo nauczyć o opisywaniu scen erotycznych (oj, wierzcie mi - nie raz robiło mi się gorąco...). U mnie ta lektura zmieni też trochę kilka motywów z AA - dzieci aniołów i ludzi będą właśnie kimś pokroju wampira.

 Nie mów fałszywego świadectwa przeciw bliźniemu swemu

 Wielu ludzi zarzucało temu systemowi, że to WoD ale w innej oprawce. A g... prawda :P Co prawda autorzy mówili o tym, że jedną z ich ulubionych gier był Wilkołak, ale chcieli go przerobić tak by pasował do ich wyobrażeń, i teraz prawie nic nie zostało takie jak tam (po szersze informacje odsyłam do wywiadu z autorami na gry-fabularne.pl). Może faktycznie widać tutaj kilka rzeczy bardzo podobnych jak w Świecie Mroku - nastawienie bardziej na konflikty społeczne i intrygi, zakony przypominające podział rasowy z Wampira czy Wilkołaka. No ale niech mi ktoś powie, że to jest pomysł ŚM, a nie całkiem popularna zależność, którą zastajemy nawet w realnym życiu. Był jeszcze zarzut, że skoro są kropki na karcie postaci, to znaczy, że gra ma skopiowaną mechanikę z o/nWoDa (to tak jakby powiedzieć, że Warhammer zerżnął mechanikę od D&D bo tam są {przesadny_dramatyzm}STATYSTYKI LICZBOWE!{/przesadny_dramatyzm}). Tak naprawdę mechanika nie ma nic wspólnego z WoDem, ale jej jakiś bardziej szczegółowy opis przedstawię poniżej. Ogólnie mogę powiedzieć na razie, że AA jest mniej mroczne od WoDa, bardziej stawia na styl i epickość, oraz na bliższe, uczuciowe kontakty między postaciami (w Świecie Mroku wszyscy byli uber mroczni i bez uczuć -  przynajmniej u moich Mistrzów Gry). Mechanika w WoDzie korzystała z całkiem sporej ilości kości, a tutaj praktycznie się nie rzuca, poza jedną k6 w czymś co się nazywa Epickie Starcia i może się trafić raz na jedną lub nawet kilka sesji.

 O aniołach wprawdzie mówi: Aniołów swych czyni On wichrami, a sługi swoje płomieniami ognia;


 Gra nawiązuje do Biblii, Dekalogu i historii jaką znamy, jednak mocno ją zmienia na potrzeby przedstawionych realiów. Dobra ale o czym jest? O Aniołach, które zostały zesłane na ziemię, by w trakcie trwającej Apokalipsy walczyć ze sługami Szatana (tutaj nazywanego Wrogiem) i które poznały smak cielesności, pokusy i grzechu. Anioły należą do jednego z 7 Zakonów, każdy pochodzący od innego Archanioła. Zakony różnią się poglądami i celami. Do tego dochodzi jeszcze 7 Chórów, czyli takich archetypów zachowań wśród aniołów - każdy z nich może być przypisany do dowolnego z Zakonów i daje postaci jakiś dodatkowy smaczek w jego sposobie bycia. Aniołowie budzą się w ludziach i nie pamiętają dokładnie co robiły w niebie, ale pamiętają odczucia które się z tym wiązały. Pamiętają też jakie było ich śmiertelne życie przed przebudzeniem. Teraz jednak odkrywają to wszystko jakby na nowo. Przez to porzucają dawne życie i drastycznie się zmieniają - walczą, imprezują, trenują, uprawiają seks w najróżniejszej formie. Zwłaszcza to ostatnie jest w grze dość mocno akcentowane - autorzy nakłaniają graczy i MG do tego by postacie nie były tylko normalnymi heteroseksualistami; część z nich powinna być biseksualna albo homoseksualna, powinny uprawiać dziki seks, BDSM, zabawy w niewolników itp. itd. Oczywiście odradzają też zbytnie udziwnianie. To jak nowe doznania wpłynęły na ich rozumowanie zostało przedstawione bardzo dobrze - niektóre z tych rzeczy dadzą ciekawe motywy na sesję, niektóre jednak mogą odstraszyć co poniektórych graczy, jak np. seks na sesji, który może niektórych krępować.

 Zakony skupiają się wokół świętych miejsc mocy na których zakładają Świątynie i w okolicach których żyją. W ramach jednej świątyni mają określoną hierarchię i różne pozycje. Pozycję w świątyni określa czyjaś reputacja i Pieczęć, czyli taki wyznacznik tego jak dużo ktoś dokonał dla swojej świątyni. W podręczniku wypisano sporo różnych funkcji możliwych do objęcia w jednej świątyni. Te role do obsadzenia to niekiedy dobra motywacja do działania zarówno dla graczy jak i bohaterów niezależnych, którzy dadzą tym Wątki na sesje. Ról jest całkiem sporo i są niektóre są interesujące. Dzięki takiemu zabiegowi znacznie łatwiej zarysować oś fabularną kampanii i dać graczom jakieś motywy na sesji, określić czym się będą zajmować, czy kto nimi przewodzi.

 Anioły muszą trzymać się ustalonego prawa, który został spisany jako dekalog. Twórcy bardzo sprytnie przełożyli znane nam 10 przykazań na anielskie prawa. Niektóre zakony jednak różnie interpretują konkretne jego punkty, co daje im dodatkowego smaczku.

 Anioły są bardzo potężne - potrafią kontrolować ludzi i inne istoty, czasem inne anioły, w trakcie walki niszczą okoliczne budynki, rzucają samochodami, skaczą po wieżowcach, zabijają przypadkowych cywili. I nie muszą się tym wszystkim mocno przejmować, gdyż są tu po to by walczyć z Wrogiem, a na wojnie ofiary się zdarzają. Anioły dysponują potężnymi magicznymi zdolnościami, mogą korzystać ze świętych relikwii, oświecać ludzi, którzy im potem będą służyć. Postacie Aniołów w grze są najpotężniejszymi istotami w świecie gry, jednak nie są tak liczne jak ich wróg. Pod tym względem gra prezentuje się rewelacyjnie -  tworzenie postaci jest dość proste, daje też duże możliwości w różnicowaniu zdolności bohaterów graczy. Na starcie można zacząć albo jako nowicjusz, albo już jako najlepszy anioł w Świątyni.

 Anioły mogą jednak zgrzeszyć a przez to przejść też na stronę Wroga. Niestety jest to ich słabością, zwłaszcza, ze każdy ma jakiś grzech, który najłatwiej mu spełnić. Anioł który za bardzo zgrzeszył może zostać poddany pokucie, skazany na śmierć lub rolę Grzesznika - anioła który jest niżej w hierarchii niż zwykły człowiek i którym można pomiatać, bo to jest dla niego pokutą.

 Nie zabijaj - ale Wroga i jego sprzymierzeńców to nie dotyczy

 Głównym przeciwnikiem Aniołów są Upadli nazywani też Enim, czyli słudzy Wroga - wszelkiego rodzaju demony, grzesznicy, potężni kultyści, upadli aniołowie i sprzymierzeni z wrogiem Skazani. Większość z nich (poza upadłymi aniołami) nie stanowi w pojedynkę zagrożenia dla nawet słabym aniołów. Nadrabiają to jednak liczebnością.  Część z nich nie potrafi się zmaterializować, wiec opętują ciała ludzi. Przestawiają oni dość stereotypowy obraz tego jak mogą wyglądać i zachowywać się - są zapatrzeni w ideologie swojego Pana i nie ma u nich szans na nawrócenie. Mogą wyglądać jak ludzie, albo jak ogromne potwory. Nie jest to może coś wielce oryginalnego, ale pasuje to do systemu i całkiem fajnie się o tym czyta.

 Pomiędzy Aniołami a Upadłymi stoją nie tylko ludzie. Są też Skazani nazywani Daiva. Daiva są nadludźmi, którzy zostali zesłani na ziemię za jakieś złe występki, ale na tyle niegroźne, że nie trafili do piekła. Są nieśmiertelni, pod tym względem, że się nie umierają z przyczyn naturalnych. Są to istoty, które często mieszkają na ziemi już od tysięcy lat i kiedyś byli postrzegani i czczeni jako bogowie. Wielu z nich zginęło kiedy zabito Jezusa. Nie są tak potężni jak aniołowie, dorównują niektórym Upadłym, a ze względu na swój wiek mają duże wpływy w miastach. Zazwyczaj stronią od konfliktu, ale część sprzymierza się z Upadłymi lub Aniołami, głównie jednak ze strachu przed tym by ich nie zabito. Łatwo zmieniają stronę konfliktu, którą wspierają. Moim zdaniem Daiva są bardzo dobrym pomysłem - mogą posłużyć za naprawdę ciekawych NPCów, którzy będą dostarczać fajne wątki na sesję. Do tego to niejednokrotnie świetni przyjaciele, wrogowie, kompanii, rywale lub partnerzy dla postaci Graczy.

 Nie cudzołóż i pamiętaj aby dzień święty święcić- o ludziach i ich relacjach z Aniołami

 Gdy jeszcze nie dokładnie wiedziałem jak wygląda świat w AA obawiałem sie, że będę się musiał z graczami mocno skupiać na tym, by nie wydała się ich anielska natura i by wszystko było skrzętnie ukrywane przed większością ludzi - trochę jak w Hellboyu. Tak jednak nie jest, gdyż większość ludzi jest świadoma tego co się dzieje. Zbliżająca się Apokalipsa jest dla nich faktem, widzą wiele znaków zwiastujących koniec znanego im świata. Przez to, mimo, że wciąż jest to dla nich przerażające mogli widzieć choćby w wiadomościach ogromne potwory, katastrofy ekologiczne,  anioły skaczące po budynkach i walczące na środku drogi itp. itd. To w prosty sposób daje graczom większą swobodę działania.

 Wielu ludzi dotknęła coś jak rozprzestrzeniająca choroba każąca im korzystać z życia, póki jeszcze je mają. Nazywa się to Karnawał i bardzo fajnie oddaje to w jakiej sytuacji znajdują się ludzie - imprezują ostrzej niż zwykle, próbują odkrywać nowe doznania, nie zważają na prawo, bo i tak służby bezpieczeństwa nie radzą sobie z panującym chaosem. Część z ludzi natomiast gorliwie się modli, szuka rozgrzeszenia przez codzienne spowiedzi, post, biczowanie się, zwracanie się do innych bogów. Ze skrajności w skrajność.

 Część ludzi służy Upadłym, część czci Skazanych, a niektórzy zostają natchnieni przez Aniołów i są im wiernie oddani i dumni z tego kto jest ich panem. Jedno z przykazań zakazuje Aniołom kontaktów seksualnych z ludźmi. Jest to spowodowane tym, że Anioły tylko z nimi mogą począć dziecko, a ich potomkowie są bardzo potężnymi istotami - nie dorównują Aniołom, ale każde z takich dzieci mocno odcisnęło swój ślad w historii ludzkości. Jak dla mnie całkiem fajnie to rozegrano, zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę podejście Zakonów do Dekalogu, bo np. Harielici interpretują to prawo w ten sposób, że można zbliżać się z ludźmi, ale nie wolno dopuścić do poczęcia.

 A gdy Bóg ukończył w dniu szóstym swe dzieło, nad którym pracował, odpoczął dnia siódmego po całym swym trudzie, jaki podjął...

..., jednak w poniedziałek znów trza do roboty i wtedy wymyślił MECHANIKĘ! Taki tam suchar. Teraz więc o zasadach będzie skoro już jako tako realia przedstawiłem i powiedziałem co o nich myślę. A zasady w grze są jej naprawdę mocnym atutem. Zacznijmy od tego, ze tutaj prawie w ogóle się nie rzuca, gdyż testy przeprowadza się porównując cechy postaci z poziomem trudności, a gracz może ewentualnie wydać Punkt Łaski na zwiększenie swojej wartości w ramach danego testu. Jest to świetne rozwiązanie, które sprawia, że gra nie spowalnia z powodu turlania kostkami. MG wystarczy, ze w trakcie opisu powie "Biegniesz dalej i przed tobą jest duża przerwa między budynkami. Zdołasz przeskoczyć na drugą stronę, jeżeli wydasz Punkt Łaski." A teraz szybka decyzja gracza, czy zostawić sobie punkcik czy nie. Według mnie jest to bardzo dobre rozwiązanie i to nie tylko na zwykłych sesjach - w tej grze widzę też ogromny potencjał do gier forumowych, czyli PBFów - jedna z niewielu gier, w której nie trzeba odkładać mechaniki na bok, lub męczyć się z jakimiś wirtualnymi kostkami. Super!

 Oczywiście jednak wielu ludzi lubi sobie poturlać na sesji. By nie zabijać i takim zabawy dodano takie element losowy w trakcie Epickich Starć - walk w których postacie wykorzystują swoje wszystkie możliwości, demolują całe otoczenie, miotają przeciwnikiem przebijając nim przez kilka budynków, przelatując w zwarciu przez biuro w którym pracują ludzie. Są to naprawdę momenty w których można pokazać na co stać Bohaterów Graczy. Zasady tych starć są też dość proste, a rzuca się w ich trakcie jedną k6. Za punkty Gniewu Pana można tą kostkę przerzucić. Zwycięzca każdej rundy takiej walki przejmuje narrację i ma naprawdę duże możliwości działania.

 Wspomniałem już o Łasce Pana i Gniewie. To nie jest koniec, bo gracze mają całkiem sporo współczynników - Siła Woli, Kondycja, Specjalizacje, Atrybuty, Atuty, Charyzmaty, Sytuacje... Muszę powiedzieć, ze ten aspekt mechaniki ciężko czasem ogarnąć. Niektóre z punktów wydaje się w różnych sytuacjach, na różne sposoby. Niektóre statystyki czasem się będą zmieniać. Ogólnie to ciężko czasem wszystko spamiętać, mimo, że mechanika jest dość prosta. Przydałby się jakiś skrótowiec.

 Tutaj miał być jakiś biblijny cytat, pasujący pod rozdział dla MG ale skończyły mi się pomysły...

 A rozdział dla Mistrza Gry jest rewelacyjny! To najlepszy dział dla prowadzącego z jakim się dotąd spotkałem. W wielu systemach znalazły się taki rozdział, ale zazwyczaj nie dawał mi niczego nowego - ot kilka prostych instrukcji o realiach gry, może kilka trików, statystyki NPCów i jakiś średniawy sposób na tworzenie przygód. W AA dano nam świetne porady o wykorzystywaniu świata i zasad, jak wykorzystywać NPCów i przedstawiać sceny erotyczne, bardzo dobry sposób na tworzenie kampanii i przygód, a także ciekawych NPCów. Nie są to rzeczy nowe, bo pewnie znalazły się w różnych Almanachach, albo po trochu w jakichś innych systemach, ale tu poskładano je do kupy i wyszło z tego naprawdę coś dobrego, z czego będę teraz korzystał nawet i przy innych systemach. Jeżeli nikogo nie interesuje sam system, to niech chociaż kupi podręcznik dla tych kilkudziesięciu stron, bo warto! Albo może niech autorzy gry napiszą jakiś Almanach dla mistrza gry, bo naprawdę dobrze im to wyszło!

 Brakuje mi jednak w tym rozdziale jakiejś pomocy przy przedstawianiu realiów gry nowym graczom. Wspominałem już o tym aspekcie przy recenzji Afterbomb Madness - zazwyczaj tylko MG dysponuje podręcznikiem, a gracze posiłkują się recenzjami i tym co opowie im MG przed rozpoczęciem sesji. Twórcy gry zamiast jakiegoś skrótu nakazują po prostu danie innym graczom podręcznika do przeczytania. No kurcze... proszę ja was - mam teraz czekać x miesięcy bez podręcznika zanim wszyscy gracze to przeczytają, bo niewielu z nich pokusi się o kupno podręcznika? Mam wśród znajomych gracza, który ma tak mało czasu u siebie w domu, że jedną książkę czyta już od ponad roku... W Klanarchii rozwiązano to całkiem fajnie - byłą sobie po prostu tabelka o tym jakie motywy przedstawiać graczom wraz z upływem pierwszej kampanii.

 Podumowanie

 Kończąc lekturę podręcznika byłem naprawdę zadowolony z jego zakupu. Brakuje w nim co prawda twardej oprawy, przez co książka łatwo się zamyka. Osobiście wolę też bardziej dziś popularny format   B5, a AA jest w A4. W książce jest też dość mało grafik, ale te które się tam znalazły są naprawdę bardzo ładne i klimatyczne. Duży minus należy się za korektę - w podręczniku znalazło się całkiem sporo literówek, brakujących liter, pomylonych liter (nawet w nazwisku jednej z Ilustratorek).

 Mechanika jest bardzo dobra i z chęcią ją wypróbuję w jak najszybszym czasie. Przedstawiony świat daje duże pole do popisu. Gracze mają spore możliwości działania. Zakony Anielskie są ciekawe i mają sporo smaczków ubarwiających ich przedstawicieli. Gra jest nastawiona na relacje między istotami i bliższe ich kontakty, co daje jej trochę takiej pikanterii.

 W trakcie lektury podręcznika gdy nie doszedłem jeszcze to rozdziału dla mistrza gry podejrzewałem, ze systemowi dam ocenę w okolicach 7-8/10 i podręcznik skończy u mnie na półce nieruszany. Mam tam nietkniętego Zewa Cthulhu 6 edycję, którego wygrałem na ostatnim Goblikonie w konkursie Galmadrina na temat wiedzy o grach fabularnych. Nie leży tam jednak dlatego, że to zły system, bo moim zdaniem jest naprawdę dobry. Chodzi o to, że ja nie jestem dobry w tworzeniu zawiłych intryg i śledztw, a Zew na tym głównie polega. Z tego powodu obawiałem się właśnie Armii Apokalipsy. Jednak po lekturze rozdziału dla MG moje obawy trochę się rozwiały i widzę całkiem spore szanse na to, że wkrótce poprowadzę jakąś sesję, bądź całą kampanię w AA. Widzę też teraz nadzieję i dla Zewa... Prościej mówiąc - znów rozwodzę się nad jakością rozdziału dla Mistrza Gry.

  Po ukończeniu książki daje jej z czystym sumieniem 8,5/10, do czego przyczyniło się głównie błędy w korekcie, dość duże rozbudowanie mechaniki (czyli jest prosta, ale jest za dużo do zapamiętania) i podejście autorów do przedstawiania graczom realiów gry, przez pożyczanie im podręcznika.

2 komentarze:

  1. Mimo że gra mnie odrzuca realiami - nie kręcą mnie no - to chyba jednak kupie, chycby tylko dla Daiva i tego całego rodziału dla MG :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Gra jest fajna. Mnie akurat boli,że nie można grać Daiva, bo oni są dla mnie ciekawszymi historiami. Czekam na dodatki ;)

    Format A4 jest standardem. Tylko w Polsce, z przyczyn oszczędnościowych, większość podręczników wydawana jest w skarlałej formie. Starczy spojrzeć po edycjach anglojęzycznych czy nawet z krajów romańskich. Małe są niektóre gry indie oraz systemy specjalnie z jakiegoś powodu tak wydawane.

    OdpowiedzUsuń