WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

sobota, 7 września 2013

Apocalypse World - Recenzja

Zakupiłem Apocalypse World korzystając z promocji na Polak Potrafi gdzie system pojawił wraz z grą wydawnictwa Gindie Przetrwaliście Zagładę. Gdyby nie to, pewnie nie poznałbym w ogóle tego systemu. Książkę przeczytałem jeszcze zanim dostałem wersję drukowaną, gdyż czytałem w pracy z PDFa. Recenzję tą też zacząłem pisać zanim dostałem drukowaną książkę, i jak ją już dostanę, to jeszcze w komentarzu pod notką opisze jak została wykonana. Przyznam się, że momentami miałem trudności z napisaniem tego tekstu ze względu na to jak bardzo AW różni się od tego jak dotąd postrzegałem gry fabularne i tym bardziej od tego w jakie grałem - i z miejsca powiem, że to własnie najbardziej mi się w nim spodobało.

Ze strony Apocalypse World można ściągnąć za darmo playbokii ze skrótem zasad, który moim zdaniem nawet wystarczy by poprowadzić sesje mimo niedysponowania podręcznikiem. Polecam się im przyjrzeć po, lub nawet w trakcie czytania recenzji, bo pomogą wam sporo zrozumieć.


Czym jest Apocalypse World
 Apocalypse World jest grą Indie o zrujnowanym post-apokaliptycznym świecie, w którym bohaterowie graczy są kimś wyjątkowym. Świat uległ zagładzie kilkadziesiąt lat temu i teraz praktycznie nikt nie pamięta jak do tego doszło. Podręcznik nie przedstawia żadnego dokładnego opisu świata - to jak on wygląda i jak bardzo post-apokaliptyczny jest zależy od graczy i Mistrza Ceremonii (bo tak tu się nazywa MG). Należy się przy tym jednak trzymać kilku reguł, by nie odejść zbyt daleko od niektórych elementów gry - zwłaszcza psychicznego wiru, który każda postać odczuwa gdzieś na skraju swojej świadomości. Gracze wcielają się w postacie które mają duże wpływy np. Gubernator, Chooper, Guru; postacie które wyróżniają się od innych - Muza, Psychol; lub takie które są naprawdę dobre w tym co robią - Egzekutor, Żyleta, Tekknik, Operator, Anioł, Kierowca. Wszyscy z nich są naprawdę wyjątkowi, bo jak sam podręcznik mówi:
"W Świecie Apokalipsy są inni medycy, a niektórzy z nich nazywani są nawet „aniołami”, ale anioł jest tylko jeden. Są inni przywódcy i watażkowie, którzy mogą być nazywani „gubernatorami”, ale ty jesteś jedynym gubernatorem."

Przykazania dobrej zabawy
 System wymaga przynajmniej trzech osób na sesji (w tym mistrza gry). Gra niezbyt nadaje się do sesji 1vs1 ze względu na to, że jedną z cech postaci jest to, że łączą je relacje z innymi postaciami graczy, oraz każda z nich ma specjalną zdolność która aktywuje się podczas seksu z inną postacią - zawsze z postacią innego gracza, nie zawsze z postacią niezależną. Jeżeli będzie tylko jeden gracz, to chyba połowa systemu wyleci z rozgrywki i to już nie będzie Apocalypse World. Gracz w pewnym momencie może nawet grać dwiema lub więcej postaciami, ale ich nie mogą łączyć żadne relacje.
 Rola graczy i MC w tej grze nie różni się za bardzo od tego co zazwyczaj mogą robić w innych systemach, mają tylko do tego inne narzędzia. Po za tym to gracze jako jedyni na sesji korzystać będą z kości, nawet gdy z kimś się będą mierzyć. Kiedy Mistrz Ceremonii chce coś zrobić, jak choćby zwyczajnie zaatakować NPCem postać gracza, po prostu to robi a potem zadaje ważne pytanie: "Co robisz?"
 W podręczniku dość dużo miejsca przeznaczono na wpojenie graczom i co ważniejsze MC kilku zasad dotyczących tego jak powinna wyglądać sesja w AW. Mistrzowi Ceremonii nawet przedstawiono szereg Przykazań który MUSI się trzymać na sesjach. Jednak powiem wam, że tak naprawdę nie są to rzeczy których doświadczony mistrz gry by nie znał. Część z tych punktów można było sobie darować, ale z drugiej strony służą też dobrze jako swego rodzaju przypomnienie o tym jakich granic nie powinieneś przekraczać, co czasem nie jest takie trudne.
 W przypadku Mistrza Ceremonii jest jeszcze jedna ważna sprawa o której trzeba wspomnieć, bo jest to coś co niektórym może sprawić trudności (sam mam nadzieję, że dam sobie radę) - w tym systemie nie ma absolutnie mowy o jakimś wcześniejszym przygotowaniu sobie scenariusza, albo chociażby jakichś scen, przed pierwszą sesją bo najpewniej z miejsca odpadną jak tylko zobaczysz postacie graczy i ich relacje między sobą i ich ludźmi (jeżeli jakichś posiadają na starcie). Jedyne co możesz sobie tak bardziej z góry założyć to jakieś bardzo ogólne ramy świata w którym odbywać się będzie akcja. Od razu jednak dodam: mimo tego jak bardzo trzeba tu improwizować, gra nie powinna być tak trudna bo jej mechanizmy bardzo pomagają przy prowadzeniu takich sesji.

To ja zagram...
 Tworzenie postaci nie wydaje mi się być zbyt skomplikowanym, ale już z doświadczenia wiem, że w praktyce zawsze wypada to niestety trochę gorzej. Gracz zaczyna od wybrania jednego z 11 (lub 12, jeżeli dysponujesz dodatkowym Maestro'd) Archetypów dostępnych w grze, przy czym dwie osoby nie mogą wybrać tego samego, więc w takim wypadku musza się dogadać.
 W tym momencie zaczyna się już właściwa część tego etapu gry. Wszystkie Archetypy mają dość zamknięty w sobie sposób kreacji postaci - nie ma tutaj możliwości wybierania z jakiejś ogólnej tabeli umiejętności, postać tworzy się na podstawie jej karty postaci i można wybierać z kilku opcji które jej przypisano. Czasem ma do wyboru kilka opcji, czasem jedną lub dwie dostaje z góry a potem do wyboru ma jeszcze jakąś/jakieś, albo automatycznie dostaje jakieś cechy, ale to w nich zawarto możliwość wyboru między jakimiś elementami - dotyczy to np. Gubernatora, który nie ma wyboru w Ruchach (o których poniżej), ale jeden z nich pozwala mu na dookreślenie jego siedziby i ludu również na podstawie wyboru opcji z zamkniętej listy. Nawet tworzenie relacji między postaciami graczy w podobny sposób ograniczono - dostajesz kilka podpunktów z ogólnym opisem jakichś zdarzeń które was łączą, ale to ty dookreślasz dokładnie o co i o kogo chodziło.
 Części wyborów nie dokonuje gracz prowadzący daną postać. Przy tworzeniu historii łączącej go z innymi, pozostali gracze mogą mu coś narzucić. Do tego wszystkiego gracz który ma największą wartość historii z nim oraz MC wybierają mu po jednej cesze która zostaje wyróżniona.
 Mimo wszystkich tych ograniczeń uważam, że ilość opcji wyboru dla każdej postaci jest na tyle obszerna, że nie powinno to sprawić wielkich problemów, zwłaszcza, że sposób rozwijania bohatera gracza w trakcie sesji daje jej później znacznie więcej możliwości.

Ruchy, ruchy, ruchy!
 Teraz opowiem wam, a może raczej spróbuję opowiedzieć o głównym elemencie mechaniki - Ruchach. Ciężko porównać mi jednoznacznie Ruchy do jakiegokolwiek mechanizmu z popularnych gier. Czasem jest to coś na pograniczu umiejętności/zdolności postaci a komend wydawanych przez gracza mówiącego co robi jego protagonista; innym razem jest to coś przypominającego atut z D&D lub przewagę z Savage Worlds który zwyczajnie daje postaci premię do rzutu lub nawet zmienia cechę którą ma dodać do wyniku na kostkach; a jeszcze inne Ruchy dają graczowi gangi, pojazdy, sprzęt itd. Co jest naprawdę dziwne (zwłaszcza jeżeli nie czytało się podręcznika) Ruchem jest nawet otrzymanie obrażeń - to chyba najbardziej udowadnia, jak ciężko w ogóle przyporządkować do jakiejkolwiek kategorii ten mechanizm. O ile te dające nam jakieś premie lub sprzęt łatwo zaakceptować od razu, to do tych pierwszych trzeba się będzie przyzwyczaić. O nich najprościej powiedzieć, że są najczęściej wykonywanymi przez postacie graczy czynnościami z podstawionymi zasadami - np. "Atakuję go!" W tym momencie gracz sięga po kości. Gra opiera się na kościach sześciościennych - rzuca się dwiema i dodaje odpowiednią wartość podaną w opisie Ruchu (czasem trzeba sprawdzić, czy inni Ruch nie zmienia cechy którą mamy dodać). Później porównujemy to z konsekwencjami wynikającymi z Ruchu. Wartości dodawane do rzutu oscylują między -3 do +3. Wynik 10+ to naprawdę dobry wynik, postaci wszystko się udało, jest super; wynik od 7 do 9 to wciąż sukces dla postaci ale wiąże się on z jakimiś drobnymi problemami dla BG; wynik poniżej 7 to porażka, która zazwyczaj, choć nie zawsze oznacza da postaci kłopoty, które sprowadza na nią MC.
 I tutaj przechodzimy do Ruchów Mistrza Ceremonii, które znacznie różnią się od tych z których korzystają z BG. Sam nie wiem w ogóle dlaczego zostały nazwane Ruchami skoro to co opisano w podręczniku to tak naprawdę zwykłe decyzje Mistrza Gry, które wprowadza, gdy jest zastój na sesji, lub gdy postaci coś nie wyszło. MC na nic nie rzuca, po prostu mówi co się dzieje i pyta gracza co robi jego postać w danej sytuacji. Jeżeli postać jakoś zareaguje, ale jej nie wyjdzie MC jeszcze bardziej pogarsza jej sytuację. Przez to w ogóle jeszcze trudniej jest mi opisać Ruchy jako całość.

Kto pyta nie błądzi - matko, jeszcze inne Ruchy!
 Całe AW jest dość mocno oparte na tym powiedzeniu - na sesjach będzie padać sporo pytań i to nie tylko dotyczących aktualnej sytuacji postaci ("Co widzę?/Czy jest pod ręką...?/itd.), ale też dotyczących jej historii, obaw, marzeń itp. Sama mechanika sprawi, że postać może zostać niemalże przejrzana do samego dnia narodzin. Często właśnie pytania zostaną zadane w wyniku konsekwencji związanych z jakimś Ruchem. Dzięki temu Mistrz Ceremonii a nawet inne postaci Graczy mogą zdobyć jakieś ciekawe informacje o innej postaci, co znacznie rozwinie całą historię w trakcie sesji i da okazję do wprowadzenia interesujących scen.

Kilka zasad z mechaniki, czyli coś co jestem w stanie wytłumaczyć...
 Sprzęt postaci, zwłaszcza taki jak broń, pancerz, czy np. gang składa się z przedstawionych w nawiasie etykiet, czyli pojedynczych słów takich jak głośny, przeciwpancerny, daleki, duży, obszarowy, +1ran itp. Pozwala to w dość szybki sposób zorientować się co potrafi typowa pukawka, lub w prosty sposób zbudować własny sprzęt.
 Rany jak również zbliżające się zagrożenie zaznacza się na zegarze obrażeń. Składa się od z 6 pól - 12-3, 3-6, 6-9, 9-10, 10-11, 11-12. Kiedy postać dostaje rany zakreśla kolejne segmenty zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od 12.
 Rozwój postaci - gracz w odpowiednich momentach związanych z mechaniką zaznacza na karcie postaci kropki. Kiedy zaznaczy piątą zdobywa rozwinięcie, które wybiera z karty postaci (na początku), lub innej listy (po kilku rozwinięciach). Po tym wymazuje wszystkie kropki. Doświadczenie zdobyć można z niektórych Ruchów, podczas rzutu na wyróżnioną cechę, albo gdy poziom jego znajomości z inną postacią osiągnie -4 lub +4 (po tym jest resetowana odpowiednio do -1/+1).
 W grze niema określonej z góry jakiejkolwiek waluty. Zamiast tego posłużono się wartością n-barter. 1-barter pozwala na miesięczne przetrwanie, jeżeli nie ma się jakichś dużych wymagań. Gracze i MC sami mogą określić czym jest ten 1-barter.
 Każda z postaci a już tym bardziej Operator mogą wykonywać jakąś ilość fuch, czyli zajmować się jakąś pracą - może to być uczciwa praca, zabójstwo na zlecenie, dostawa towaru itp. Mają one swój mechanizm związany z tym czy robota się uda i postać na niej zarobi, czy może nie wypali i będą z tego kłopoty. Tak naprawdę działa to znowu na zasadach Ruchów.
 Każda z postaci może otworzyć swój mózg na Psychiczny Wir, który wyje tuż na skraju percepcji. Pozwala on przy odpowiednich środkach poznać całkiem nowe informacje, zranić kogoś wywołując wewnętrzny krwotok, albo wymusić na kimś swoją wolę. Jest on jednak dość niebezpieczny dla postaci, więc należy z nim uważać. Każda z postaci całkiem inaczej może postrzegać wir i w odmienny sposób pobierać z niego informacje.

Jak stworzyć dobre tło dla historii postaci
 Wystarczy trochę samozaparcia oraz materiały które udostępnia podręcznik oraz twórcy na stronie głównej systemu. Do stworzenia jakichś zarysów kampanii Mistrz Ceremonii dostaje do dyspozycji dwie karty - Kartę pierwszej sesji, oraz Kartę frontu.
 Karta pierwszej sesji potrzebna jest jak nazwa wskazuje na pierwszej sesji, co nie oznacza jednak, że po niej wyrzucamy ją do kosza. Służy ona do tego, by w wygodny sposób rozpisać sobie wszystkie możliwe elementy które pojawią się na sesji, a stanowią potencjalne zagrożenie dla postaci i ładu w okolicy. MC w trakcie gdy gracze tworzą postacie myśli, wykorzystuje motywy podane przez graczy i dzięki temu rozpisuje na niej grupy społeczne, miejsca, wydarzenia itp. i przypisuje je do odpowiednich zagrożeń, które nimi kierują. Pozwala też notować to nad czym się zastanawia, daje nam szybki dostęp do listy imion, które po użyciu wystarczy wykreślić i zapisać w kręgu zagrożeń jako nową postać. Daje nam to dość dobre podstawy na pierwszą sesję.
 Karta Frontu natomiast to narzędzie, które pozwala MC kontrolować przebieg wydarzeń, rozrost grup czy zagrożeń w jakiejś określonej strefie. Dzięki niej łatwo rozpisać wpływające na siebie nawzajem oraz na postacie graczy czynniki zagrażające tym ostatnim - Grupa kultystów kryjąca się w starym bunkrze i licząca na pozyskanie nowych wyznawców z pobliskiego miasta; Gubernator owej mieściny wraz ze swoimi ludźmi walczący z grożącymi miastu mutantami; mutanci z kolei przychodzą z pobliskiego złomowiska, z którego zarówno ludzie Gubernatora jak i pobliski gang motocyklistów chciałby pozyskiwać surowce. Wszystko to w łatwy i wygodny sposób mamy rozpisane na jednej karcie a dzięki zegarom obrażeń możemy odliczać czas aż którejś grupie puszczą nerwy i zaczną ostrzej działać. Jeszcze nie zdążyłem przetestować tego, ale liczę na to, że sprawdzi się tak dobrze jak to sobie wyobrażam, bo moim zdaniem jest to coś rewelacyjnego.
 Oba te mechanizmy i decyzje postaci sprowadzają się do jednego stwierdzenia - grając w AW nastaw się dość mocno na granie w sandboxa, bo ciężko byłoby tutaj zrobić liniową kampanię.

I co teraz, bo pierwszy raz nie mam pomysłu...
 Mówię tu o wystawieniu AW oceny... System jest dość skomplikowany, w żadnym wypadku nie spodobałby się casualowcom, moim zdaniem raczej nie nadaje się też dla osób które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami fabularnymi. Ja sam miałem problemy ze zrozumieniem niektórych jego elementów, a już z tłumaczeniem to w ogóle masakra (RUCHY!). Dość mocno odstrasza ilość ograniczeń w formie zamkniętych list opcji podczas tworzenia postaci, a także w liście pytań które można zadań po wykonaniu któregoś z takich ruchów. Z drugiej strony system prezentuje dość oryginalne podejście do gier fabularnych, jest naprawdę klimatyczny i świetnie położył nacisk na współtworzenie historii postaci i otaczającego ich tła przygody. Do tego wszystkiego sama jego mechanika, po tym jak już się ją zrozumie okazuje się być bardzo elastyczna i łatwa w modyfikacji pod własne światy odmienne od Apocalypse World.
 W tym momencie naprawdę nie wiem co zrobić - mam wobec systemu dość mieszane uczuciu i to nie dlatego, że mi się nie spodobał. Wręcz przeciwnie - wprost nie mogę się doczekać aż poprowadzę pierwszą sesję. Niestety boję się, że mogę nie podołać wymaganiom stawianym przez ten system, podobnie jak mam z Armiami Apokalipsy, które okazały się dla mnie zbyt trudne w prowadzeniu ze względu na za dużą ilość szczegółów i postaci które musiałem spamiętać. Kolejna sprawa, to jak już wspominałem ta odmienność tego systemu od tego do czego się przyzwyczaiłem. W tym momencie na 100% jestem pewny, że gdybym miał wybierać który system post-apokalipstyczny z tych które mam jest najlepszy to AW wciąż stałby za Afterbomb Madness i Klanarchią. Tyle, że to nie jest taka sama gra jak tamte dwie i powinno się je umieścił w dwóch kategoriach i nie porównywać.
 Dlatego właśnie z powyższych powodów nie wystawiam Apocalypse World żadnej oceny, jednak z czystym sumieniem mogę go polecić wszystkim którzy się wahają czy go nabyć, bo to naprawdę kawał dobrego Indie RPG. Jeżeli moja opinia to za mało to polecam też dokładnie przyjrzeć się materiałom zamieszczonym na stronie AW. Dodatkowe opinie na temat AW być może pojawią się w raportach z sesji, jeżeli zdołam jakieś poprowadzić.

1 komentarz:

  1. elo, dzięki za recenzję!

    Co do Twoich wątpliwości. Ruch jest to rodzaj sytuacji fabularnej, np. "Zagroź przemocą" (ruch podstawowy) to sytuacja, w której ktoś każe komuś coś zrobić lub zmusza kogoś do zachowania się w jakiś sposób, a "Wizje śmierci" to sytuacja, gdy żyleta wchodzi do walki - i ma wizję, kto zginie i kto przeżyje. Ruchy MC również są sytuacjami fabularnymi: "Rozdziel ich" to sytuacja, gdy z jakichś powodów postacie zostają rozdzielone (jak gdy Roark wyszedł od Marie, s. 197, albo s. 118). Zgodnie z zasadą: żeby to zrobić, zrób to - żeby wprowadzić ruch do gry, musisz opisać, co się dzieje (w zasadzie dotyczy to też tych prostych ruchów, jak Boska protekcja - postać dostaje +1pancerza, bo bogowie ją chronią. Można zadać pytanie: jak to się objawia? legalna odpowiedź: fartem unika kul - jak szósty zmysł, wie, kiedy się schylić).

    Co do opisywania: "atakuję go" nie jest legalną deklaracją i MC winien odpowiedzieć "Super, co robisz?". W tej grze istotne jest, jak coś wygląda. Legalna deklaracja: "Robię mu ciężki wpierdol, żeby już nigdy nie przyszło mu na myśl kręcić się koło mojego namiotu" (zagroź przemocą). Legalna: "Celuję do niej, chcę, żeby powiedziała, że mnie kocha, ale tak naprawdę nie zamierzam strzelać" (uwiedź lub manipuluj). Legalna: "Ruszamy całym gangiem dziewczyn na jego bunkier, żeby odbić Miodunkę" (przejmij siłą).

    Co do tworzenia postaci: podczas konwentu gracze na sesji pokazowej nie mieli problemu z wyborem opcji (ani z opisem, co oznaczają w fikcji) - zabawne, że dopiero po grze dowiedziałam się, że jeden z graczy grał po raz pierwszy w erpega (podczas gry tego zupełnie nie było widać) - z mojej praktyki konwentowej wynika, że taka karta postaci ogromnie przyspiesza tworzenie postaci, a graczki i gracze wybierają opcje, których normalnie by nie wprowadziły/ wprowadzili do gry.

    Niedługo powinno ruszyć forum wydawnictwa, gdzie będziemy również odpowiadać na pytania dotyczące gry. Możesz też zamejlować do mnie (kontakt na stronie).

    OdpowiedzUsuń