WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

sobota, 8 września 2012

Klanarchia - rytuały dla Rytualistów

Rytuały
Maciej "Lasard" Szkucik

Czym są rytuały
Rytuał to obrzęd w którym dzięki sekwencji czynów i wypowiedzi wykonywanych w celu osiągnięcia pewnych skutków lub mających w jakiś sposób wesprzeć osobę odprawiającą go. W podręczniku głównym Klanarchii nie raz przeczytałeś coś o różnych rytuałach, mantrach itp. Ten tekst jest rozwinięciem jednego z takich rytuałów - chodzi tu o rytuał Wyciszenia, zdolność jaką otrzymują Rytualiści. W ramach tego tekstu ten rytuał traktowany jest traktowany jako premia dla Rytualistów. Kolejne rytuały można będzie nabyć za Punkty Kreacji lub Punkty Doświadczenia.



Charakterystyka rytuałów
W każdym rytuale opisany został ogólny sposób ich przygotowania i nagrody jakie się za nie otrzymuje. Niektóre jednak posiadają też konkretne wymagania które trzeba spełnić by rytuał się powiódł - mogą to być konkretne składniki, koszt w punktach Mocy lub na Zdrowiu, zdanie testu itp. Większość Rytuałów działa przez scenę, chyba, że w opisie podano inaczej. Przy niektórych obrzędach zablokowana też jest możliwość dominowania Ciemności.

Nauka rytuałów
To w jaki sposób żyją wszystkie klany Unii sprawiło, że poza Rytualistami żadna inna Rodzina nie zajmowała się gruntownie ich badaniem i odkrywaniem. Z tego powodu prawie wszystkie istniejące dziś rytuały to dzieła tej właśnie Rodziny, gdyż tylko Zakon poświęcał na to czas, środki a niekiedy i członków Rodziny, którzy przez błędy w odprawianiu niesprawdzonych rytuałów splugawili się lub zginęli. Z tego powodu ciężko zobaczyć w innych Rodzinach osoby znające te bardziej zaawansowane obrzędy poza rytuałem Kultu Przodków.
Rytualiści
Decydując się na grę członkiem Zakonu otrzymujesz na starcie pierwszy z Rytuałów: Wyciszenie. Jest to jedyny rytuał który mogą opanować tylko Rytualiści. Nabycie rytuałów w ósmym kroku Kreacji (Klanarchia s. 135) kosztuje członków tej Rodziny 3 Punkty Kreacji, a podczas opowieści 4 Punkty Doświadczenia.
Nierytualiści
Rytuałów mogą nauczyć się również istoty, które nie są członkami grupy jaka je opracowała. Jednak wówczas podczas Kreacji Bohatera za nabycie rytuału płacą 4 Punkty Kreacji, a w czasie rozwoju 5 Punktów Doświadczenia.

Opisy rytuałów

1. Duchowy posłaniec
Dzięki temu rytuałowi możesz wysłać wiadomość do innej osoby na rubieży, niezależnie od dzielącej was odległości. By przekazać komuś wiadomość musisz posiadać pukiel włosów tej osoby. W trakcie obrzędu wrzucasz pukiel do ogniska , wydajesz 1 punkt Mocy (możesz wysłać wiadomość do kilku osób, ale musisz posiadać pukiel każdej z nich i wydać tyle punktów Mocy do ilu osób chcesz przesłać wiadomość). Teraz musisz zdać zwykły test Dominowania Ducha, a przebicia w tym teście wyznaczą maksymalną długość wiadomości jaką możesz przesłać - każde przebicie to 5 słów. Po wykonaniu tych czynności masz chwilę by się zastanowić, a następne napisać wiadomość na papierze czy pergaminie. List podpisujesz własną krwią i wrzucasz w ogień. Teraz wszystko zależy od adresata wiadomości - ta pojawia się gdzieś w jego pobliżu i po pół godzinie znika. Treść listu może np. wyryć się na pniu drzewa, ułożyć ze źdźbeł trawy, czy pojawić się jako krwawy ślad na skale. Odbiorca wyczuwa, że gdzieś w pobliżu pojawiła się wiadomość dla niego ale by ją znaleźć musi zdać wymagający test Czujności. Unia korzysta z tego rytuału do kontaktowania się ze swoimi szpiegami w Azylu i miastach Cesarza. Mimo to Hanza próbuje przeforsować ustawę, która zakaże używania tego rytuału - obawiają się oni utraty monopolu na przenoszenie wiadomości przez swoich kurierów.

2. Niedowiarek
Ten trwający pół godziny obrzęd może wydawać się dość dziwny a dla osoby go odprawiającej dość żenując. Musisz go odprawić przy obecności przynajmniej jednego świadka. Na początku wydajesz 2 punkty Mocy a następnie przez czas trwania rytuału powtarzasz krótką modlitwę do swojego egzarchy przeplataną szczerymi i prawdziwymi opiniami na temat siebie i obserwatorów. Na koniec koniec zdajesz zwykły test Zimnej Krwi, którego oblanie oznacza, że w którymś momencie nie byłeś wstanie powstrzymać się od kłamstwa. Natomiast jeżeli zdasz przez całą scenę każdy kto próbuje Cię okłamać odejmuje 2 kostki od Blefu. Działa to też gdy jesteś tylko poplecznikiem w konfrontacji grupowej.

3. Nieświeża krew
Ten rytuał trwa tylko 5 minut, ale jest niezbyt przyjemny, a niektórzy Unici nie znający go mogą pomyśleć, że łamiesz Tradycję. Wpierw nacinasz sobie wewnętrzną część dłoni tracąc 1 poziom Zdrowia, a następnie recytując słowa mantry przez 5 minut ściskasz w zranionej dłoni zmielony czosnek zmieszany z opiłkami srebra i wydajesz 1 punkt Mocy. Jeżeli zdasz wymagający test Zaklinania Ciała to twoja krew stanie się na 1 scenę trucizną dla wampira - zamiast leczyć mu 2 poziomy Zdrowia za każdy utracony przez Ciebie punkt traci on 2 punkty Mocy i 1 Zdrowia. Jest jednak szansa na to, że może on wyczuć u Ciebie tą zmianę - tuż przed ugryzieniem musi zdać wymagający test Czujności.

4. Odpowiedź
Rytuał ten nawiązuje do zasady opisanej przy Wiedźmiarstwie "Spójność świata" i pozwala Wiedźmiarzowi na pozyskanie informacji na team tego jakie warunki musi spełnić by móc osiągnąć zamierzony cel. Cała Unia ma sprzeczne opinie na temat tego rytuału, gdyż nie potrafią zdecydować, czy powinno się go zakazać, gdyż mimo, że prowadzi do kontaktu z Ciemnością, to nie jest zbyt groźny a daje dużą nagrodę. Z drugiej strony nie wszyscy ufają w prawdziwość słów które słyszy osoba odprawiająca rytuał. W trakcie kilkunastominutowego obrzędu wykrzykujesz w echomenie (musisz ją rozumieć i potrafić się nią posługiwać) żądanie by Ciemność odpowiedziała na twoje pytanie, wydajesz 3 punkty Mocy i zdajesz Trudny test Wiedzy o Sługach Ciemności. Jeżeli Ci się uda możesz zadać Narratorowi jedno pytanie (nie może dotyczyć przyszłości,) a on musi na nie odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Jeżeli nie zdasz testu Narrator otrzymuje tyle kości do Puli Ciemności ile sukcesów Ci zabrakło. W tym obrzędzie nie możesz dominować Ciemności.

5. Prośba do Mentora
Na przygotowanym własnoręcznie ołtarzyku wypalasz zioła i kadzidła warte co najmniej 10 Denarów. Przez godzinę modlisz się do swego Egzarchy głośno wzywając jego imię. W trakcie modłów wydajesz 1 PD. Dzięki temu możesz ponownie wylosować wyzwanie od Egzarchy zastępując to, które miałeś dotychczas.

6. Telepatia
Obrzęd ten odprawić musisz przynajmniej z jedną osobą (do maksimum 6). Siedząc w kręgu nad ogniskiem trzymacie się wszyscy za ręce. Każdy z uczestników musi wydać 2 punkty Mocy, ale tylko osoba odprawiająca rytuał musi zdać Wymagający test Dominowania Ducha. Po tym wasze umysły połączy niewidzialna nić i będziecie od teraz mogli rozmawiać ze sobą telepatycznie i nikt was nie usłyszy. W konfrontacjach grupowych (zarówno walce jak i rozmowie) lider dostaje dodatkową kość wsparcia za każdego z uczestników - łatwiej wam ustalać taktykę i omawiać kolejny krok.

7. Ulubieniec przodków
Ten rytuał jest niezwykle trudny do wykonania, a także ma bardzo duży koszt w Mocy, jednakże Przodkowie doceniają twoje poświęcenie i wiarę jaką w nich pokładasz, więc nagroda jest warta swego. Po dziesięciogodzinnych modłach, wydaniu 5 Mocy i zdaniu Bardzo Trudnego testu Kultu Przodków następny test w którym zdasz bez dorzutów, ale będziesz miał choć jedną 10 otrzymasz prawo do Inkarnacji Duchów. Jeżeli dojdzie do Inkarnacji w trakcie trwania rytuału będzie to oznaczało, że Przodkowie pokładają w tobie wielkie nadzieje i premia z tego rytuału zadziała trzykrotnie. Ten rytuał można wykonać tylko raz na opowieść, a jego efekt utrzymuje się przez całą przygodę. Nie zdołasz się skontaktować z Przodkami, jeżeli więź łącząca was zostanie skażona Ciemnością, więc w trakcie tego obrzędu nie możesz jej dominować.

8. W czepku urodzony
Niektórzy uważają, że to zabobon i zwyczajny zbieg okoliczności, inni że wpływ na to mają Przodkowie albo upiory, większość nie kwestionuje jednak zbawiennych wpływów tego rytuału na życie człowieka. W trakcie godzinnego obrzędu rozbijasz lusterko warte co najmniej 20 Denarów i wydajesz 3 punkty Mocy. Teraz musisz zdać Zwykły test Dominowania Ducha, a każde przebicie w tym teście to 2 punkty do specjalnej puli, dzięki której możesz przerzucać pojedyncze kostki w kolejnych testach - przerzucając którąś z kostek na której wypadła porażka odejmujesz z puli 1 Punkt. Jednak uwaga! Ten rytuał źle odprawiony przyniesie na Ciebie wielkie nieszczęście. Jeżeli test się nie uda nic się nie stanie, ale jeżeli wyjdzie Pech, to przez resztę przygody nie możesz korzystać z zagrywki Cholerny fart a ponadto nie przerzucasz 10 na kościach! Strzeż się bowiem przy okazji tego obrzędu nie możesz dominować Ciemności.

9. Zabójca w ciszy
Jest to rytuał który upodobali sobie Przepatrywacze, ale także Hanzyccy Asasyni. Odprawiać musisz go w odosobnieniu, w kompletnej ciszy - nie możesz wydać z siebie najcichszego nawet dźwięku, czyli musisz zdać zwykły test Zimnej Krwi. W trakcie półgodzinnego powolnego tańca wydajesz 2 punkty Mocy i kilka razy wyrzucasz nad głowę pióra dowolnego ptaka. Dzięki temu otacza Cię sfera która przygłusza wszelki dźwięk w obrębie kilku centymetrów wokół twojego ciała co zapewnia Ci 3 kości premii do testów Krycia się. Niestety sfera t też trochę przeszkadza w kontaktach - twojego szeptu nikt nie usłyszy, gdy będziesz mówił normalnie będziesz musiał stać blisko rozmówcy, a dopiero twój krzyk będzie się dało normalnie usłyszeć. Tak samo słyszysz Ty, dlatego otrzymujesz karę -1 do testów Czujności opartych na zmyśle słuchu.

10. Żywe srebro
Sam rytuał trwa tyle co wypicie kieliszka wina jednym haustem, ale przygotowanie materiałów zajmuje aż 2 dni. Na początek potrzebujesz przynajmniej pół szklanki krwi wilkołaka, do której dolewasz odrobinę swojej (utrata 1 poziomu Zdrowia) i przez pierwszy dzień podgrzewasz to na bardzo małym ogniu od czasu do czasu mieszając by mieszanka nie zgęstniała. Następnego dnia wrzucasz do tego drobne srebrne wiórki wraz ze zmieloną Mandragorą i powtarzasz operację z podgrzewaniem i mieszaniem. Kiedy minie kolejna doba napój będzie już gotowy. Od teraz możesz trzymać go we flakoniku przez maksymalnie tydzień, a przed wypiciem należy ją odrobinę podgrzać. Po spożyciu substancji musisz wydać 1 punkt Mocy i zdać Zwykły test Zaklinania ciała inaczej gorzki smak i obecność wiórków srebra doprowadzą do wymiotów i poranienia gardła (utrata 1 poziomu Zdrowia). Jeżeli zdasz to od tej chwili przez następne 24 godziny twoja krew będzie dla wilkołaków tak samo szkodliwa jak srebro - broń posmarowana twoją krwią zadaje im skalane rany, a jeżeli sam Cię zaatakuje i zrani otrzyma 1 skalaną ranę, która omija jego plugawą odporność. Ponadto przez okres działania napoju będziesz zabezpieczony przed zarażeniem się chorobą roznoszoną przez wilkołaki oraz przemianą w wilcze szczenię.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz