Rytuały
Maciej "Lasard" Szkucik
Czym są rytuały
Rytuał
to obrzęd w którym dzięki sekwencji czynów i wypowiedzi wykonywanych w
celu osiągnięcia pewnych skutków lub mających w jakiś sposób wesprzeć
osobę odprawiającą go. W podręczniku głównym Klanarchii nie raz
przeczytałeś coś o różnych rytuałach, mantrach itp. Ten tekst jest
rozwinięciem jednego z takich rytuałów - chodzi tu o rytuał Wyciszenia,
zdolność jaką otrzymują Rytualiści. W ramach tego tekstu ten rytuał
traktowany jest traktowany jako premia dla Rytualistów. Kolejne rytuały
można będzie nabyć za Punkty Kreacji lub Punkty Doświadczenia.
Charakterystyka rytuałów
W
każdym rytuale opisany został ogólny sposób ich przygotowania i nagrody
jakie się za nie otrzymuje. Niektóre jednak posiadają też konkretne
wymagania które trzeba spełnić by rytuał się powiódł - mogą to być
konkretne składniki, koszt w punktach Mocy lub na Zdrowiu, zdanie testu
itp. Większość Rytuałów działa przez scenę, chyba, że w opisie podano
inaczej. Przy niektórych obrzędach zablokowana też jest możliwość
dominowania Ciemności.
Nauka rytuałów
To
w jaki sposób żyją wszystkie klany Unii sprawiło, że poza Rytualistami
żadna inna Rodzina nie zajmowała się gruntownie ich badaniem i
odkrywaniem. Z tego powodu prawie wszystkie istniejące dziś rytuały to
dzieła tej właśnie Rodziny, gdyż tylko Zakon poświęcał na to czas,
środki a niekiedy i członków Rodziny, którzy przez błędy w odprawianiu
niesprawdzonych rytuałów splugawili się lub zginęli. Z tego powodu
ciężko zobaczyć w innych Rodzinach osoby znające te bardziej
zaawansowane obrzędy poza rytuałem Kultu Przodków.
Rytualiści
Decydując
się na grę członkiem Zakonu otrzymujesz na starcie pierwszy z Rytuałów:
Wyciszenie. Jest to jedyny rytuał który mogą opanować tylko Rytualiści.
Nabycie rytuałów w ósmym kroku Kreacji (Klanarchia s. 135) kosztuje
członków tej Rodziny 3 Punkty Kreacji, a podczas opowieści 4 Punkty
Doświadczenia.
Nierytualiści
Rytuałów
mogą nauczyć się również istoty, które nie są członkami grupy jaka je
opracowała. Jednak wówczas podczas Kreacji Bohatera za nabycie rytuału
płacą 4 Punkty Kreacji, a w czasie rozwoju 5 Punktów Doświadczenia.
Opisy rytuałów
1. Duchowy posłaniec
Dzięki
temu rytuałowi możesz wysłać wiadomość do innej osoby na rubieży,
niezależnie od dzielącej was odległości. By przekazać komuś wiadomość
musisz posiadać pukiel włosów tej osoby. W trakcie obrzędu wrzucasz
pukiel do ogniska , wydajesz 1 punkt Mocy (możesz wysłać wiadomość do
kilku osób, ale musisz posiadać pukiel każdej z nich i wydać tyle
punktów Mocy do ilu osób chcesz przesłać wiadomość). Teraz musisz zdać
zwykły test Dominowania Ducha, a przebicia w tym teście wyznaczą
maksymalną długość wiadomości jaką możesz przesłać - każde przebicie to 5
słów. Po wykonaniu tych czynności masz chwilę by się zastanowić, a
następne napisać wiadomość na papierze czy pergaminie. List podpisujesz
własną krwią i wrzucasz w ogień. Teraz wszystko zależy od adresata
wiadomości - ta pojawia się gdzieś w jego pobliżu i po pół godzinie
znika. Treść listu może np. wyryć się na pniu drzewa, ułożyć ze źdźbeł
trawy, czy pojawić się jako krwawy ślad na skale. Odbiorca wyczuwa, że
gdzieś w pobliżu pojawiła się wiadomość dla niego ale by ją znaleźć musi
zdać wymagający test Czujności. Unia korzysta z tego rytuału do
kontaktowania się ze swoimi szpiegami w Azylu i miastach Cesarza. Mimo
to Hanza próbuje przeforsować ustawę, która zakaże używania tego rytuału
- obawiają się oni utraty monopolu na przenoszenie wiadomości przez
swoich kurierów.
2. Niedowiarek
Ten
trwający pół godziny obrzęd może wydawać się dość dziwny a dla osoby go
odprawiającej dość żenując. Musisz go odprawić przy obecności
przynajmniej jednego świadka. Na początku wydajesz 2 punkty Mocy a
następnie przez czas trwania rytuału powtarzasz krótką modlitwę do
swojego egzarchy przeplataną szczerymi i prawdziwymi opiniami na temat
siebie i obserwatorów. Na koniec koniec zdajesz zwykły test Zimnej Krwi,
którego oblanie oznacza, że w którymś momencie nie byłeś wstanie
powstrzymać się od kłamstwa. Natomiast jeżeli zdasz przez całą scenę
każdy kto próbuje Cię okłamać odejmuje 2 kostki od Blefu. Działa to też
gdy jesteś tylko poplecznikiem w konfrontacji grupowej.
3. Nieświeża krew
Ten
rytuał trwa tylko 5 minut, ale jest niezbyt przyjemny, a niektórzy
Unici nie znający go mogą pomyśleć, że łamiesz Tradycję. Wpierw nacinasz
sobie wewnętrzną część dłoni tracąc 1 poziom Zdrowia, a następnie
recytując słowa mantry przez 5 minut ściskasz w zranionej dłoni zmielony
czosnek zmieszany z opiłkami srebra i wydajesz 1 punkt Mocy. Jeżeli
zdasz wymagający test Zaklinania Ciała to twoja krew stanie się na 1
scenę trucizną dla wampira - zamiast leczyć mu 2 poziomy Zdrowia za
każdy utracony przez Ciebie punkt traci on 2 punkty Mocy i 1 Zdrowia.
Jest jednak szansa na to, że może on wyczuć u Ciebie tą zmianę - tuż
przed ugryzieniem musi zdać wymagający test Czujności.
4. Odpowiedź
Rytuał
ten nawiązuje do zasady opisanej przy Wiedźmiarstwie "Spójność świata" i
pozwala Wiedźmiarzowi na pozyskanie informacji na team tego jakie
warunki musi spełnić by móc osiągnąć zamierzony cel. Cała Unia ma
sprzeczne opinie na temat tego rytuału, gdyż nie potrafią zdecydować,
czy powinno się go zakazać, gdyż mimo, że prowadzi do kontaktu z
Ciemnością, to nie jest zbyt groźny a daje dużą nagrodę. Z drugiej
strony nie wszyscy ufają w prawdziwość słów które słyszy osoba
odprawiająca rytuał. W trakcie kilkunastominutowego obrzędu wykrzykujesz
w echomenie (musisz ją rozumieć i potrafić się nią posługiwać) żądanie
by Ciemność odpowiedziała na twoje pytanie, wydajesz 3 punkty Mocy i
zdajesz Trudny test Wiedzy o Sługach Ciemności. Jeżeli Ci się uda możesz
zadać Narratorowi jedno pytanie (nie może dotyczyć przyszłości,) a on
musi na nie odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Jeżeli nie zdasz testu
Narrator otrzymuje tyle kości do Puli Ciemności ile sukcesów Ci
zabrakło. W tym obrzędzie nie możesz dominować Ciemności.
5. Prośba do Mentora
Na
przygotowanym własnoręcznie ołtarzyku wypalasz zioła i kadzidła warte
co najmniej 10 Denarów. Przez godzinę modlisz się do swego Egzarchy
głośno wzywając jego imię. W trakcie modłów wydajesz 1 PD. Dzięki temu
możesz ponownie wylosować wyzwanie od Egzarchy zastępując to, które
miałeś dotychczas.
6. Telepatia
Obrzęd
ten odprawić musisz przynajmniej z jedną osobą (do maksimum 6). Siedząc
w kręgu nad ogniskiem trzymacie się wszyscy za ręce. Każdy z
uczestników musi wydać 2 punkty Mocy, ale tylko osoba odprawiająca
rytuał musi zdać Wymagający test Dominowania Ducha. Po tym wasze umysły
połączy niewidzialna nić i będziecie od teraz mogli rozmawiać ze sobą
telepatycznie i nikt was nie usłyszy. W konfrontacjach grupowych
(zarówno walce jak i rozmowie) lider dostaje dodatkową kość wsparcia za
każdego z uczestników - łatwiej wam ustalać taktykę i omawiać kolejny
krok.
7. Ulubieniec przodków
Ten
rytuał jest niezwykle trudny do wykonania, a także ma bardzo duży koszt
w Mocy, jednakże Przodkowie doceniają twoje poświęcenie i wiarę jaką w
nich pokładasz, więc nagroda jest warta swego. Po dziesięciogodzinnych
modłach, wydaniu 5 Mocy i zdaniu Bardzo Trudnego testu Kultu Przodków
następny test w którym zdasz bez dorzutów, ale będziesz miał choć jedną
10 otrzymasz prawo do Inkarnacji Duchów. Jeżeli dojdzie do Inkarnacji w
trakcie trwania rytuału będzie to oznaczało, że Przodkowie pokładają w
tobie wielkie nadzieje i premia z tego rytuału zadziała trzykrotnie. Ten
rytuał można wykonać tylko raz na opowieść, a jego efekt utrzymuje się
przez całą przygodę. Nie zdołasz się skontaktować z Przodkami, jeżeli
więź łącząca was zostanie skażona Ciemnością, więc w trakcie tego
obrzędu nie możesz jej dominować.
8. W czepku urodzony
Niektórzy
uważają, że to zabobon i zwyczajny zbieg okoliczności, inni że wpływ na
to mają Przodkowie albo upiory, większość nie kwestionuje jednak
zbawiennych wpływów tego rytuału na życie człowieka. W trakcie
godzinnego obrzędu rozbijasz lusterko warte co najmniej 20 Denarów i
wydajesz 3 punkty Mocy. Teraz musisz zdać Zwykły test Dominowania Ducha,
a każde przebicie w tym teście to 2 punkty do specjalnej puli, dzięki
której możesz przerzucać pojedyncze kostki w kolejnych testach -
przerzucając którąś z kostek na której wypadła porażka odejmujesz z puli
1 Punkt. Jednak uwaga! Ten rytuał źle odprawiony przyniesie na Ciebie
wielkie nieszczęście. Jeżeli test się nie uda nic się nie stanie, ale
jeżeli wyjdzie Pech, to przez resztę przygody nie możesz korzystać z
zagrywki Cholerny fart a ponadto nie przerzucasz 10 na kościach! Strzeż
się bowiem przy okazji tego obrzędu nie możesz dominować Ciemności.
9. Zabójca w ciszy
Jest
to rytuał który upodobali sobie Przepatrywacze, ale także Hanzyccy
Asasyni. Odprawiać musisz go w odosobnieniu, w kompletnej ciszy - nie
możesz wydać z siebie najcichszego nawet dźwięku, czyli musisz zdać
zwykły test Zimnej Krwi. W trakcie półgodzinnego powolnego tańca
wydajesz 2 punkty Mocy i kilka razy wyrzucasz nad głowę pióra dowolnego
ptaka. Dzięki temu otacza Cię sfera która przygłusza wszelki dźwięk w
obrębie kilku centymetrów wokół twojego ciała co zapewnia Ci 3 kości
premii do testów Krycia się. Niestety sfera t też trochę przeszkadza w
kontaktach - twojego szeptu nikt nie usłyszy, gdy będziesz mówił
normalnie będziesz musiał stać blisko rozmówcy, a dopiero twój krzyk
będzie się dało normalnie usłyszeć. Tak samo słyszysz Ty, dlatego
otrzymujesz karę -1 do testów Czujności opartych na zmyśle słuchu.
10. Żywe srebro
Sam
rytuał trwa tyle co wypicie kieliszka wina jednym haustem, ale
przygotowanie materiałów zajmuje aż 2 dni. Na początek potrzebujesz
przynajmniej pół szklanki krwi wilkołaka, do której dolewasz odrobinę
swojej (utrata 1 poziomu Zdrowia) i przez pierwszy dzień podgrzewasz to
na bardzo małym ogniu od czasu do czasu mieszając by mieszanka nie
zgęstniała. Następnego dnia wrzucasz do tego drobne srebrne wiórki wraz
ze zmieloną Mandragorą i powtarzasz operację z podgrzewaniem i
mieszaniem. Kiedy minie kolejna doba napój będzie już gotowy. Od teraz
możesz trzymać go we flakoniku przez maksymalnie tydzień, a przed
wypiciem należy ją odrobinę podgrzać. Po spożyciu substancji musisz
wydać 1 punkt Mocy i zdać Zwykły test Zaklinania ciała inaczej gorzki
smak i obecność wiórków srebra doprowadzą do wymiotów i poranienia
gardła (utrata 1 poziomu Zdrowia). Jeżeli zdasz to od tej chwili przez
następne 24 godziny twoja krew będzie dla wilkołaków tak samo szkodliwa
jak srebro - broń posmarowana twoją krwią zadaje im skalane rany, a
jeżeli sam Cię zaatakuje i zrani otrzyma 1 skalaną ranę, która omija
jego plugawą odporność. Ponadto przez okres działania napoju będziesz
zabezpieczony przed zarażeniem się chorobą roznoszoną przez wilkołaki
oraz przemianą w wilcze szczenię.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz