WITAM!

Cześć, jestem Maciek, choć niektórzy z was mogą mnie znać z sieci jako Lasarda. Witam na moim blogu na którym umieszczać mam zamiar moje raporty z sesji, artykuły itp. Mam nadzieję, że wam się spodobają.

piątek, 10 maja 2013

Afterbomb Madness - Trochę moich dodatków

Odkąd wyszedł podręcznik główny do Afterbomb Madness na jego forum całkiem sporo się działo: część użytkowników pilnie pracowała nad tym, by pokazać swoja wizję świata przez pisanie własnych minidodatków do gry. Ja też mam w tym swój skromny udział. Do tego jeszcze przez cały Kwiecień aż do 7 Maja odbywał się na forum AM konkurs "Koszmar Drabów" na stworzenie ciekawego przeciwnika dla Drabów/Żylet należących do graczy. Jedna z moich prac została tam wyróżniona. Teraz po prostu chcę umieścić tutaj kilka tych moich prac by inni też mogli się z nimi zapoznać a może jeszcze przekonać do tego świetnego systemu. Celowo pomijam tutaj Archetyp Drivera, bo o nim możecie poczytać tutaj: Driver

Zamieszczone prace:
a) Bestiariusz:
-Kryształowy Kolos z Yellowstone
-Pasożyt Obcych (nagrodzony w konkursie Koszmar Drabów)
-Terror Dróg
b) Uzbrojenie:
-Sonic Shotgun



Kryształowy Kolos z Yellowstone:

Jeżeli kiedyś będziesz chciał odwiedzić okolice parku Yellowstone radzę Ci unikać tych dryblasów. Powiem

Gdybyś kiedyś odwiedził to miejsce i udało by Ci się jakimś cudem ubić jednego z tych olbrzymów, to może Ci się poszczęści i znajdziesz na jego rękach i nogach kilka dojrzałych kryształów. Co się tak dziwnie patrzysz? Wiem co mówię! Te kryształy rosną na nich trochę jak pryszcze u nastoletnich azylantów i jak osiągną odpowiednią wielkość, w środku zaczyna się tworzyć jakaś substancja chemiczna z której wytwarza się porządne biostymulanty. Na rynku te kryształy osiągają całkiem dobrą cenę.

Poza tym kolosy potrafią zwymiotować czymś co przypomina pomarańczowy diament. To coś wydziela z siebie kwas, który potrafi przeżreć ciało i metal. Tym olbrzymom to jednak nie przeszkadza – biorą takiego „pawia” do ręki i używają go jak granatu. Radzę Ci tego unikać, bo możesz się nieźle poparzyć.

Na szczęście ci mutanci są raczej spokojni, przynajmniej do czasu gdy za bardzo nie zbliżysz się do nich bądź ich gniazd, albo nie zaczniesz zachowywać się agresywnie. Kolosy łączą się w pary i zakładają gniazda w norach i jaskiniach nieopodal skażonych gejzerów. Więc tych miejsc unikaj jak ognia. Choć według mnie, to powinieneś unikać całego Yellowstone.

Kryształowy kolos z Yellowstone

WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 2. Konspira 2. Garda 5. Koordynacja 4.
ZDOLNOŚCI: Kamuflaż k6. Kaskaderstwo k8. Krwawa łaźnia 2k8. Łatanie k4. Odrzut k10. Pamiętne blizny k12. Parkour k10. Skan k8. Sprawność k10. Surwiwal k10.
PARAMETRY: Inicjatywa 6,5. Punkty akcji 6. Próg obrażeń 40.
BROŃ: Kryształowe ramiona
Siła: 2k6 / Precyzja A+2 D+3
Korodujący kryształ:
Ci, że to są naprawdę twarde skurczybyki, i to dosłownie. Nie mam pojęcia co wpłynęło na to, że rozwinęły się w taki, a nie inny sposób. Organy wewnętrzne mają niemal takie same jak ludzie, stąd podejrzenie, że kiedyś nimi byli. Niektórzy podejrzewają jeszcze, że to może być zmutowany przodek wielkiej stopy o którym krążyły pogłoski jeszcze przed wojną. Po za tym jednak nie rozpoznasz w nich ludzi – 3 metry wzrostu, siła jak u 10 drabów, zamiast skóry na głowie i torsie te skurkowańce mają coś podobnego do litego kamienia, lub metalu, a na nogach i ramionach wyrastają im cholernie twarde, żółtawe kryształy.
Działa jak granat, Siła: ludzie - 2k6 / maszyny – 3k6, wszelki metalowy pancerz ofiary ulega uszkodzeniu nie tylko wtedy, gdy otrzymuje krytyczną ranę, ale i po ciężkich trafieniach. Należy też wtedy przetestować zawodność jej broni by sprawdzić czy substancja jej nie uszkodziła . Jeżeli broń bądź pancerz były w jakiś sposób osłonięte (np. postać nosi na wierzchu płaszcz ochronny) lub wykonane były ze stali nierdzewnej efekt ten na nie nie działa.
PANCERZ: głowa 10, bebechy 10, ręce 5*, nogi 5*, Całkowita odporność na kwas
TAKTYKA: ofensywna.
TROFEUM: 1k4-1 dojrzałych kryształów (bardzo cenne, przetapialne); trudność 5+k12, Łatanie.
*Traci 2 razy więcej pancerza przy zadaniu ciężkiej rany.

 
Pasożyt Obcych:

Odłóż tą jaszczurkę z grilla, bo opowiem Ci teraz o czymś, od czego poprzewraca Ci się w żołądku.
Wyobraź sobie, że walczysz z jakimś twardym skurczybykiem, w końcu go dobijasz i przy okazji odcinasz mu rękę lub nogę, albo nawet obie naraz. Po walce jesteś zmęczony, być może uszkodziłeś sobie broń, albo zużyłeś cały magazynek w giwerze. To teraz wyobraź sobie, że te dwie odcięte kończyny plus do tego jego nie odcięta noga lub tors z drugą ręką zaczynają się ruszać, wyrastają im jakieś dziwaczne nibynóżki i nibypaszcze, ich skóra rozrywa się ukazując zmutowane organy wewnętrzne i rzucają się na Ciebie celem zeżarcia Cię aż do kości niczym piranie... Szkoda tylko, że to nie bajeczka do straszenia dzieci.

 Pewnie domyślasz się, że takie popapraństwo to nie efekt zwykłej mutacji popromiennej? Jakiś Nerd odkrył już skąd się te cholerstwa biorą. Przywieźli je ze sobą Obcy. Nie, nieumyślnie.  To jest tak... chorowałeś kiedyś na pustynną grypę? A oni nie. Bo oni mają swoje choróbska, które mogą nawet z objawów wyglądać jak nasze, ale ich bakterie to już całkiem inna sprawa. No i jakiś Nerd zbadał któregoś z Obcych dezerterów w trakcie ich "grypy" i wtedy odkrył skąd się brały tamte ożywione kończyny - tu chodzi o pieprzony układ odpornościowy! Ludzki jest całkiem inaczej zbudowany niż Obcych, a w wyniku tego całego radioaktywnego syfu latające niemalże wszędzie gdzie żyjemy ten ich wirus po zarażeniu człowieka mutuje, co kończy się tak jak opisałem Ci na początku tego tematu.

Chcesz wiedzieć jak to działa? Z reguły wystarczy kontakt z chorym na  "grypę" Obcym. Tamten Nerd, który badał tego chorego dezertera Obcych przeprowadził różne badania i testy na Komuchach. Wykazały wtedy, że wirus przemieszcza się drogą kropelkową, ale w powietrzu szybko ginie. Nie wszyscy od razu zarażają się tym paskudztwem. Ludzki organizm ma jakieś swoje systemy obronne przed chorobami i u niektórych jakimś cudem zdoła wybić u siebie to cholerstwo. Jak się okazuje największe szczęście mają Cargo - oni już są tak popieprzeni, że ten wirus na nich nie działa. Niewielu innych jednak ma takie szczęście. Kiedy już wirus zdoła zarazić człowieka to jest jak mutacje u Flaccidów, Cargo czy Toxiców - są tak przewlekłe, że nie da się ich pozbyć. Jednak wirus nie zabija natychmiast, bo on jest jak pasożyt, skąd właśnie się wzięła jego nazwa - mutuje on twoje organy wewnętrzne tak, że z zewnątrz nie widać różnicy i żywi się wszystkim, co przyjmuje twój organizm. Cholera jasna - to nawet zżera radioaktywność, przez co szybciej spadają Rady z człowieka. Z czasem jednak, choć dość długim, bo nawet kilkuletnim organizm Gospodarza zaczyna słabnąć i umiera. A teraz najlepsze - wirusy też mają swoje systemy obronne. Ten pasożyt ma tak powalony ten system, że to się w głowie nie mieści - on wyczuwa po dość krótkim czasie, że organizm gospodarza zginął (czy to śmiercią naturalną, czy przez kulkę w łeb) i natychmiast uruchamia mu się czerwona lampka. Kiedy do tego dojdzie mutacja przyśpiesza cholernie szybko, doprowadzając do tego, że kończyny człowieka odpadają, zmieniają się i powstają te małe cholerstwa.

A wiesz, co jest dobre? Na szczęście innych poza ludźmi ten wirus zabija. Człowiek ma z reguły tylko 4 kończyny i jeszcze tors, a są przecież tacy mutanci albo zwierzęta, które mają tego znacznie więcej, a wtedy po zabiciu takiego cholerstwa miałbyś jeszcze większy problem. Druga sprawa jest też taka, że na szczęście zarażony człowiek nie roznosi już tego choróbska, a te mutanty nie przenoszą jej przy ugryzieniu.

Pasożyt Obcych
WSPÓŁCZYNNIKI: Konspira 4. Garda 3. Koordynacja 4.
ZDOLNOŚCI: Kamuflaż k8 • Kaskaderstwo k10 • Krwawa łaźnia k10 • Parkour 2k8 • Skan k12 • Sprawność k10.
PARAMETRY: Inicjatywa 8,5. Punkty Akcji 5. Próg Obrażeń 10.
BROŃ: Paszcze, pazury, ostre kończyny powstałe z mutacji kości i mięśni: siła k8+1 | Precyzja A+2 D-2
PANCERZ: zależne od tego co miał na sobie gospodarz.
TAKTYKA: zmasowana ofensywa.
TROFEUM: zależne od stanu posiadania gospodarza.
SPECJALNA CECHA: Wylęganie - Weteran może samemu wybrać, że w którymś miejscu już znajdują się ożywione potworki. Jeżeli jednak uzna za stosowne może sprawdzić czy po zabiciu przez Drabów jakiejś postaci niezależnej jej ciało nie zmutuje i nie podzieli się na kilka pasożytów. W takim wypadku rzuca k10, dzieli wynik na połowę, a potem w razie potrzeby zaokrągla wynik w górę. W następnej turze zaczynają one działać na swojej inicjatywie. W taki sposób maksymalnie może powstać 5 pasożytów - obie nogi i ręce oraz to, co jest wzdłuż kręgosłupa.

Terror Dróg:

Ha! Czekałem aż o nią zapytasz! To babsko to najbardziej stuknięta Cargo jaką w życiu poznałem! Zdziwiony? Naprawdę udało mi się ją spotkać i przeżyć, choć nie wymieniliśmy się miejscowymi plotkami. Ale to było tylko dlatego, że miała akurat ten swój jeden lepszy dzień. No wiesz, Żylety mają w każdym miesiącu te swoje dni, ona ma jeden... tylko na opak. Chodzi o to, że ona krwawi tam przez cały miesiąc, a tylko na jeden dzień jej to mija i wtedy to całkiem inna osoba. Miałem szczęście bo jakbym ją spotkał dzień wcześniej albo chociaż później, to byśmy tutaj nie rozmawiali. Bo wtedy jak do niej się ktokolwiek zbliży to ona zabije tego kogoś w napadzie furii. Powiem Ci, że nawet widziałem jedną masakrę w jej wykonaniu - to było dzień po tym jak ją spotkałem. Siedziałem wtedy na piętrze zajazdu w jednym takim zrujnowanym miasteczku i z okna miałem widok na bar. Babsko wywaliło kopniakiem drzwi wraz z futryną i Ci którzy nie zdążyli uciec tylnym wyjściem lub przez okna zostali tam rozstrzelani lub zaszlachtowani. A ona siedziała tam później przez pół dnia aż wychlała cały alkohol. Po tym zwyczajnie wsiadła na swój motor i odjechała...

O tym kim jest i skąd pochodzi trudno cokolwiek powiedzieć, bo raczej nie opowiada tego innym, nawet ten jeden dzień w miesiącu. Po prostu nie lubi tego robić i zaczyna wtedy grozić, że przyjdzie do ciekawskiego nazajutrz. Na pewno wiadomo, że jest całkiem dobra w mordowaniu i że jest metalurgiem i to z całkiem niezłym pancerzem. Do tego jeszcze najpewniej zdołała zabić sporo obcych, którzy weszli jej w drogę, bo ma trochę ich sprzętu przy sobie. Jej pancerz hutniczy jest zdaje się II stopnia i chroni jej wszystko poza zdeformowanym bebechem. Do tego jeszcze ma ten swój wielki motocykl nafaszerowany bronią. Z tego co wiem to jakiś zmodyfikowany, sporych rozmiarów, stary harley. Słyszałeś o tej rzezi w miasteczku nieopodal Tucson - akurat otwarto tam jakieś targowisko na które zeszło się sporo osób, a ta Żyleta na tym swoim motorze po prostu przejechała środkiem ulicy rozjeżdżając stragany i masakrując kupców i miejscowych, którzy nie zdążyli uskoczyć. Kiedy minęła stragan jakby nigdy nic pojechała dalej...

A więc ujmę to tak: lepiej nie wchodź jej w drogę, bo szansa na to, że przeżyjesz to jakieś 1 na 30.

Terror Dróg

WSPÓŁCZYNNIKI: Dryg 4. Konspira 2. Garda 5++. Posłuch 3. Koordynacja 5.
ZDOLNOŚCI: Alibi żołnierza k10 • Biochemia k8 • Handel k4 • Kamuflaż k12 • Kaskaderstwo k12 • Knowanie k12 • Krwawa łaźnia k12 • Łatanie k6 • Łączność k4 • Nauka k4 • Odrzut k8 • Pamiętne blizny k8 • Parkour k8 • Siewca ołowiu 2k8 • Skan k10 • Sprawność k10 • Stapianie k10 • Sterowanie 2k8 • Surwiwal k10 • Technika k10.
PARAMETRY: Inicjatywa 7. Punkty Akcji 8. Próg Obrażeń 35.
BROŃ:
-Strzelba dubeltówka Double-Shock: Siła 1k10 | Precyzja +2/+3 | Zasięg 2 | Mag. 4 | Zaw. 32% | Wt. 3 | Przeł. 2
-Strzelba laserowa Double-Blaster Siła 2k8+2 | Precyzja +1/+1 | Zasięg 2 | Mag. 25 | Zaw. 24% | Wt. 4 | Przeł. 3
-Piła mechaniczna obcych Siła 2k8 +4 | Precyzja A+2 D +1 | Zawodność 17% | Wytrzymałość 5
PANCERZ: głowa 5, bebechy 2, ręce 5, nogi 5.
MODUŁY ZBROI HUTNICZEJ*: Akcelerator, Dźwig, Hiperwentylacja, Hydraulika, Mocowanie statyczne na broń białą, Osłona termiczna, Stop XXL, System oświetleniowy.
TAKTYKA: sama stara się trzymać od innych na dystans, ale jak ktoś się zbliży to natychmiast chce tą osobę zabić.
TROFEUM: broń, plus rzut w Generatorze Znalezisk.

MOTOCYKL: Inicjatywa 2k10 | Siła 4k6 | Odbicie k6 | Pancerz 0 | Udźwig 10 | Odporność 40 | Czuły punkt k8
Sprzęt bojowy: Szlachciara - dwie ogromne piły mechaniczne umieszczone po obu stronach pojazdu przy przednim kole.

*Wszystkie bonusy zostały już dodane do statystyk.

Sonic ShotgunSonic Shotgun


Siła [ilość "doładowań"]*k4 | Precyzja +2/-1 | Zasięg 1 | Mag. 50 | Zaw. 33% | Wt. 3 | Przeł. 2

Jest to jedna z niewielu futurystycznych broni, które opracowali ludzie. Została skonstruowana dla oddziałów paramilitarnych zajmujących się utrzymywaniem porządku w Azylach. Nie jest to jednak broń laserowa, a soniczna - wytwarza ona silną falę dźwiękową, która ogłusza i odrzuca cel na kilka-kilkanaście metrów. Broń korzysta z ogniw energetycznych - by strzelić należy przekręcić o 360 stopni jej lufę. Co ciekawe im więcej razy ją przekręcimy, tym strzał będzie miał większą siłę - każde takie przekręcenie lufy kosztuje 1 PA, zużywa 1 pkt. Ogniwa i doładowuje nam Siłę broni o k4 Obrażeń. W przypadku zadania Ciężkiej rany zawsze wypada ogłuszenie. Do tego przeciwnik jest odrzucany na odległość równą podwojonej ilości doładowań. Normalną broń do jednego strzału można doładować maksymalnie 5 razy - miało to zapobiegać zbyt łatwemu zabiciu Azylanta. Można jednak zdjąć ten limit wykorzystując do tego 4 zestawy naprawcze i zdając test Techniki o trudności 5+k12. Jednak jeżeli test się nie powiedzie broń zostanie zniszczona i od tego momentu może posłużyć co najwyżej jako części zamienne. Druga ważna sprawa ze zdejmowaniem limitu jest taka, że każde doładowanie powyżej piątego zwiększa Zawodność broni w tym strzale o 5%, czyli jeżeli przekręcisz lufę 7 razy będzie ona wynosiło już 43%.

2 komentarze: